心理学和用户体验manbetx官网手机登陆文章画

  • 补偿与非补偿:2种决策策略

    通过设计同时支持补偿和非补偿决策策略的界面,简化用户的购买决策。

  • 空间记忆:为什么重要的UX设计

    通过反复练习,用户对UI中的对象和内容形成了不精确的记忆,但仍然需要额外的视觉和文本信号来帮助他们找到特定的项目。

  • 视觉设计中的相似原理

    出现在某些方面类似的设计元素 - 共享相同的颜色,形状或大小 - 被认为是相关的,而出现不同的元素被视为属于不同的组。

  • 就近原则在视觉设计

    临近的设计元素被认为是相关的,而间隔的元素被认为是属于不同的组。

  • 公共区域的原理:容器创建分组

    在视觉设计中,同一边界内的元素被认为是相关的。

  • 视频游戏参与VS成瘾

    啮合的游戏体验是很好的设计。但有参与和成瘾之间的细线,这将是坏UX,特别是在长期的。

  • 选择超载阻碍用户决策

    在网站上有太多的产品(例如,产品或服务)让用户更难做出决定,由于分析瘫痪。另外,太多的选择也导致用户匆忙做出决定,后来后悔自己的选择,因为买方的悔恨。

  • 信息气味:用户如何决定下一步去哪里

    在决定点击哪个链接时,用户会选择那些具有最高信息气味的链接——这是他们从链接标签中获得的线索、链接所显示的上下文以及他们之前的经验的混合。

  • 用户研究中的调查反应偏差

    用户的回答调查问题往往偏向,而不是千真万确的事实。例子包括默许偏差,社会称许性偏见,和近因偏见。了解关于响应偏见的人都会帮你解读调查数据与基于结果的任何设计决策的有效性。

  • UX设计中的光环效应

    晕轮效应说,在用户与某一公司的任何一个元素会擦掉他们的其他元素的解释,他们对公司的整体感受。在一个网站的一部分优秀的设计会让人喜欢更好的(和喜欢的公司更好的)其他部位,但反过来也是如此。

  • 信息搜寻:关于人们如何在网络上导航的理论

    在决定是否访问某个页面时,人们会考虑他们可能在该页面上找到多少相关信息,以及在提取这些信息时所花费的精力。

  • 用户体验中的消极偏见

    消极的经历比积极的经历对人的情感影响更大。因此,在设计用户体验时,我们需要特别强调避免那些低值。

  • 如何衡量用户界面的易学性

    为了测量学习能力,决定你的指标,收集数据,并绘制一条线曲线上的平均值。通过观察它的斜率和高原分析的学习曲线。

  • 决策偏见影响UX从业者

    不只是用户会受到逻辑思维的影响:设计师和用户体验专业人员也会因为同样的决策偏差而做出次优的设计决策,比如分析可用性数据时的框架效应。

  • 用户界面中的更改盲

    Change blindness指人们倾向于忽略自己注意力以外发生变化的事物。在用户界面设计中,这就解释了为什么对设计者来说引人注目的屏幕变化会被用户完全忽略。

  • B2B设计师可以从B2C学到什么关于建立信任

    虽然B2B和B2C电子商务网站拥有不同类型的用户,但两种类型的网站都可以使用类似的策略来简化购买流程,增加消费者的信任。

  • 锚定如何影响用户体验

    锚定是一个心理学原理,它可以影响人们如何感知价值和做出决定——无论是在现实生活中还是在界面上。

  • 如何引发的影响UX

    启动是心理学的一个基本原则,对用户界面设计有很大的影响:暴露于某些东西会让用户更有可能在交互的后续步骤中以相关的方式思考和反应。

  • 注意力经济

    数码产品都在争夺用户有限的注意力。现代经济越来越多地围绕着人的注意力,以及如何捕捉产品的注意力。

  • 社交媒体和游戏化

    游戏化带来的视觉设计和游戏等产品的机制。当我们审视我们的道德责任UX专业人员,社会媒体特别值得考虑。游戏化社交媒体可以让人们觉得好像他们的社交生活被拿下。

  • 视频游戏参与VS成瘾

    啮合的游戏体验是很好的设计。但有参与和成瘾之间的细线,这将是坏UX,特别是在长期的。

  • 选择超载阻碍用户决策

    在网站上有太多的产品(例如,产品或服务)让用户更难做出决定,由于分析瘫痪。另外,太多的选择也导致用户匆忙做出决定,后来后悔自己的选择,因为买方的悔恨。

  • 用户研究中的调查反应偏差

    用户的回答调查问题往往偏向,而不是千真万确的事实。例子包括默许偏差,社会称许性偏见,和近因偏见。了解关于响应偏见的人都会帮你解读调查数据与基于结果的任何设计决策的有效性。

  • UX设计中的光环效应

    晕轮效应说,在用户与某一公司的任何一个元素会擦掉他们的其他元素的解释,他们对公司的整体感受。在一个网站的一部分优秀的设计会让人喜欢更好的(和喜欢的公司更好的)其他部位,但反过来也是如此。

  • 用户体验中的消极偏见

    消极的经历比积极的经历对人的情感影响更大。因此,在设计用户体验时,我们需要特别强调避免那些低值。

  • 决策偏见影响UX从业者

    不只是用户会受到逻辑思维的影响:设计师和用户体验专业人员也会因为同样的决策偏差而做出次优的设计决策,比如分析可用性数据时的框架效应。

  • 用户界面中的更改盲

    Change blindness指人们倾向于忽略自己注意力以外发生变化的事物。在用户界面设计中,这就解释了为什么对设计者来说引人注目的屏幕变化会被用户完全忽略。

  • 锚定如何影响用户体验

    锚定是一个心理学原理,它可以影响人们如何感知价值和做出决定——无论是在现实生活中还是在界面上。

  • 如何引发的影响UX

    启动是心理学的一个基本原则,对用户界面设计有很大的影响:暴露于某些东西会让用户更有可能在交互的后续步骤中以相关的方式思考和反应。

  • 社交媒体和游戏化

    游戏化带来的视觉设计和游戏等产品的机制。当我们审视我们的道德责任UX专业人员,社会媒体特别值得考虑。游戏化社交媒体可以让人们觉得好像他们的社交生活被拿下。

  • 可用性启发式6:识别与召回的用户界面

    十大用户体验设计启发式的第6条是设计用户界面来促进记忆识别,这比回忆更容易,因为有更多的线索可以促进从记忆中检索信息。

  • 为什么用户感觉困在他们的设备:漩涡

    许多用户报告的焦虑和在一段时间他们在网上花费的金额缺乏控制。我们称这种感觉“的漩涡。”

  • 设计儿童

    设计师应该考虑儿童的身体和心理能力,以及利用现有的UX惯例。根据我们对3-12岁用户的研究,以下是为儿童设计用户体验时需要考虑的3个指导原则。

  • “验证”这个词削弱了用户体验的有效性

    我们的语言定义UX用户,股东和团队的研究目标。谈到UX研究改进设计已具有挑战性。为何通过设置与我们用来描述研究的话不合适的预期使其更加如此?

  • 什么是心智模型?

    什么用户* *想到他们知道你的系统将决定它们如何相互作用的设计。了解用户的心理模型来设计的东西,会在实践中很好地工作。

  • 峰终定律:使用你的优势

    用户主要是判断其与上两个数据点的产品或服务的经验:在峰值和终了。

  • 可用性启发式

    人们根据最容易获得的信息来做决定。理解可得性启发式的工作原理将帮助您按照人们的思维方式进行设计。

  • 错误共识效应:你不是用户

    “错误共识效应”指的是人们倾向于认为其他人和他们有相同的信念,并且在特定的环境下会做出相似的行为。这种假设会导致UX专业人员做出错误的设计决策。承认您的漏洞并建立检查。

  • 为人们的想法而设计(唐·诺曼)

    设计人是如何,你想他们是不是什么。

  • 心理学让你成为更好的用户体验设计师

    理解诸如记忆、信息处理和认知偏差等心理过程可以帮助设计师做出更好的决定。

  • 补偿与非补偿:2种决策策略

    通过设计同时支持补偿和非补偿决策策略的界面,简化用户的购买决策。

  • 空间记忆:为什么重要的UX设计

    通过反复练习,用户对UI中的对象和内容形成了不精确的记忆,但仍然需要额外的视觉和文本信号来帮助他们找到特定的项目。

  • 视觉设计中的相似原理

    出现在某些方面类似的设计元素 - 共享相同的颜色,形状或大小 - 被认为是相关的,而出现不同的元素被视为属于不同的组。

  • 就近原则在视觉设计

    临近的设计元素被认为是相关的,而间隔的元素被认为是属于不同的组。

  • 公共区域的原理:容器创建分组

    在视觉设计中,同一边界内的元素被认为是相关的。

  • 信息气味:用户如何决定下一步去哪里

    在决定点击哪个链接时,用户会选择那些具有最高信息气味的链接——这是他们从链接标签中获得的线索、链接所显示的上下文以及他们之前的经验的混合。

  • 信息搜寻:关于人们如何在网络上导航的理论

    在决定是否访问某个页面时,人们会考虑他们可能在该页面上找到多少相关信息,以及在提取这些信息时所花费的精力。

  • 如何衡量用户界面的易学性

    为了测量学习能力,决定你的指标,收集数据,并绘制一条线曲线上的平均值。通过观察它的斜率和高原分析的学习曲线。

  • B2B设计师可以从B2C学到什么关于建立信任

    虽然B2B和B2C电子商务网站拥有不同类型的用户,但两种类型的网站都可以使用类似的策略来简化购买流程,增加消费者的信任。

  • 注意力经济

    数码产品都在争夺用户有限的注意力。现代经济越来越多地围绕着人的注意力,以及如何捕捉产品的注意力。

  • 高峰-终点定律:印象如何变成记忆

    认知偏差改变我们回忆过去的事情的方式。该峰终规则只围绕的经验和方法的经验末端最激烈的时刻,我们的记忆。

  • 为儿童设计:认知考虑

    儿童的认知能力仍处于发展阶段,所以他们的推理能力比成年人弱。为了帮助他们顺利使用接口,设计应该显示效果清晰,具体的指示,利用孩子们的心智模式和先验知识。

  • 锚定原则

    人们倾向于关注单一的、初始的信息,这影响了他们如何评估价值和做出后续决定。

  • 个性化建议:用户的期望和假设

    用户也喜欢个性化的内容和建议都愿意放弃一些隐私质量的建议,同时接受一些不准确的建议。

  • 变化盲视的UX:定义

    由于人类注意力的限制,当缺乏强烈的线索时,网页中的重大变化可能不会引起注意。

  • 日珥,解释理论

    突出解释理论有助于确定是什么塑造了用户对网站可信度的看法。

  • 智能助手:令人毛骨悚然的,幼稚的,还是一个工具?用户对Alexa、谷歌助手和Siri的态度

    用户认为助理对于复杂任务的能力很低,并发现他们在社交上很难与之互动。

  • 分心驾驶:用户体验的责任是不造成伤害

    我在一个星期内两次因开车分心而发生事故。我们可以使用已知的UX原则来减少伤害吗?

  • 工作记忆和外部记忆

    人类的工作记忆保存着与当前任务相关的信息;物理或虚拟的外部存储器可以帮助处理工作记忆负担沉重的任务。

  • 横幅盲目性再现:用户避开手机和桌面的广告

    用户已经学会忽略那些类似广告、接近广告或出现在传统上专门用于广告的位置的内容。