交互设计manbetx官网手机登陆文章画

  • 对于复杂的应用8设计指南

    尽管通过复杂的应用程序支持的工作流程和最终用户的巨大差异,这8个设计原则是普遍适用的。

  • 虚拟旅游

    模仿物理空间中存在的用户界面让人们不用东奔西走那里游览的环境,但大多认为我们的研究参与者次要的,部分原因是因为目前缓慢和混乱的导航虚拟参观。

  • 国家开关控制:“静音”按钮臭名昭著的案例

    开闭控制两个不同的系统状态之间切换需要清楚地向用户传达两个当前状态和状态的系统将移动到,如果用户按下该控制。

  • 登录墙

    ,要求用户创建一个新帐户,他们能够访问一个网站或移动应用只在极少数情况下才合理。通常情况下,人走开,而不是规模墙壁放置它们和你的产品之间。

  • 虚拟旅游:高交互性的成本,适度有用

    虚拟旅游是对具体细节的检查偶尔有用次要的工具,但是大多数用户发现他们是高付出,缓慢且有限的价值。

  • 易学VS在用户界面设计效率

    最根本的可用性指标中有两个是可学习性和效率(与人做任务,他们所学到的接口后的速度)(用户使用他们以前没有见过的新的设计能力)。

  • 更好的形式通过视觉组织

    如何组织和布局表单字段和它们的标签,以方便用户输入数据的用户。

  • 列表框与下拉列表

    列表框和下拉列表是紧凑型的UI控件,使用户可以选择的选项。列表框选择曝光马上,支持多点选择,而下拉菜单需要点击查看选项,并只支持单项选择。

  • CX与UX

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两种常见的术语,其主要意思是相同的,但有不同的内涵。无论你的首选术语,它在3个级别的经验来考虑设计是非常重要的。

  • 用户体验的二元性(雅各布尼尔森基调)

    在用户体验领域的许多问题没有一个简单的答案。而是有两个很好的答案,这往往是对立的两极之间的紧张关系。两个极端是有用的观点,并都有自己的拥护者,当人们争论UX。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen的在拉斯维加斯会议UX基调。

  • 拖动和删除:如何设计易用性

    清除能指和互动化妆拖 - 放发现的所有阶段都清晰的反馈,易于使用。

  • 披露密码限制在UI

    不得不为网站,服务或应用程序注册已经为用户讨厌足够。但是,当他们正面临着什么是可以接受的密码隐藏要求并发症复合。

  • 树状图:复杂层次的数据可视化

    树形图是分层的数据是很难准确地解释复杂的,基于区域的数据可视化。在许多情况下,简单的可视化,例如条形图是优选的。

  • 指导法在一个GUI隧道光标和鼠标移动

    在一个图形用户界面,使用户移动的窄路径内的光标(例如,在一个分级菜单或滑块)遵循是多么容易或困难的事,这取决于GUI的细节严格的法律。

  • Accot斋指导法:对UI设计

    下拉菜单,层次型菜单,滑块或滚动条涉及转向指针或通过隧道的光标;这些GUI元素的最佳设计应考虑指导法。

  • 简约的设计相对

    简单依赖于信息信道的容量和什么是简单为一个设备,可以是原语或复杂的另一个中,由于屏幕是具有有限容量的信息信道。当你设计了多个设备时,不要像常见的陈词滥调去“简单就是好。”

  • 拆分按钮:定义

    一个劈扣是一种双功能菜单按钮,提供了一个默认的动作,以及通过从一组备选方案中选择选择不同的动作的可能性。

  • 在触摸屏上触摸目标

    交互元素必须至少1厘米×1厘米(0.4in×0.4in),以支持足够的选择时间并防止胖手指错误。

  • 模式在用户界面:当他们的帮助,当他们伤害到用户

    在一个模态界面,同样的用户动作可以根据系统的状态具有不同的结果。不良信号模式可以轻松地触发与灾难性后果的用户错误。

  • 前10个应用程序设计错误

    应用程序的可用性增强时,通过工作流的UI引导和支撑用户。

  • 虚拟旅游

    模仿物理空间中存在的用户界面让人们不用东奔西走那里游览的环境,但大多认为我们的研究参与者次要的,部分原因是因为目前缓慢和混乱的导航虚拟参观。

  • 登录墙

    ,要求用户创建一个新帐户,他们能够访问一个网站或移动应用只在极少数情况下才合理。通常情况下,人走开,而不是规模墙壁放置它们和你的产品之间。

  • 易学VS在用户界面设计效率

    最根本的可用性指标中有两个是可学习性和效率(与人做任务,他们所学到的接口后的速度)(用户使用他们以前没有见过的新的设计能力)。

  • 更好的形式通过视觉组织

    如何组织和布局表单字段和它们的标签,以方便用户输入数据的用户。

  • CX与UX

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两种常见的术语,其主要意思是相同的,但有不同的内涵。无论你的首选术语,它在3个级别的经验来考虑设计是非常重要的。

  • 用户体验的二元性(雅各布尼尔森基调)

    在用户体验领域的许多问题没有一个简单的答案。而是有两个很好的答案,这往往是对立的两极之间的紧张关系。两个极端是有用的观点,并都有自己的拥护者,当人们争论UX。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen的在拉斯维加斯会议UX基调。

  • 披露密码限制在UI

    不得不为网站,服务或应用程序注册已经为用户讨厌足够。但是,当他们正面临着什么是可以接受的密码隐藏要求并发症复合。

  • 指导法在一个GUI隧道光标和鼠标移动

    在一个图形用户界面,使用户移动的窄路径内的光标(例如,在一个分级菜单或滑块)遵循是多么容易或困难的事,这取决于GUI的细节严格的法律。

  • 简约的设计相对

    简单依赖于信息信道的容量和什么是简单为一个设备,可以是原语或复杂的另一个中,由于屏幕是具有有限容量的信息信道。当你设计了多个设备时,不要像常见的陈词滥调去“简单就是好。”

  • 如何同情地图

    用于创建在UX设计过程的开始描述的用户特性同情地图A 5步骤的过程。

  • 游戏化的用户体验

    游戏化是在非游戏环境的游戏机制,比如主流的UX设计的使用。游戏化的最成功的实现首先学习者为中心的思维方式。

  • 费兹定律

    费兹定律描述了需要多长时间用户击中一个目标在一个图形用户界面(GUI)或其它设计,大小和距离的函数。了解这一规律有助于我们设计出更好的按钮,表格,列表和其他互动元素。

  • 为什么Microinteractions是UX重要

    定义microinteractions为什么让这些小UI详细说明的用户体验的质量权事宜。

  • 设计系统和他们的利益

    超越品牌或UX风格指南创建引人入胜的,一致的用户界面。同时,在短的开发周期内,配合设计的活动,花费尽可能少的开发时间和金钱。

  • 复选框与交换机的形式

    导航是否使用复选框或交换机可以帮助您的形式更容易使用。此视频介绍的时候使用的指导方针。

  • 设计模式复合应用程序和工作流程

    两个设计原则支持复杂和重复的工作流程。

  • 为什么互动成本事宜UX

    互动成本是可用性的直接测量。它的界面是多么困难将是用户的一个指标。

  • Skeuomorphic设计:别应用它一味(布鲁斯·托格纳莉齐尼)

    当使用skeuomorphic设计,适用于现实世界的对应是有用的方面,并留下了缺点。

  • 工业埋伏最受UX(雅各布尼尔森)

    行业如科技和电子商务已收获了良好UX的奖励。其他行业如B2B和内部网也纷纷效仿。

  • 刚刚够原型制作通信规格更加成功

    高保真原型花费太长的时间,以产生并在识别复杂的相互作用和逻辑的细微差别不足。

  • 用户体验(UX)的定义

    “用户体验”,包括最终用户与公司,其服务和产品互动的各个方面。

  • 提高系统的可用性通过并行设计

    在并行设计多个设计师彼此独立地设计建议用户界面。然后这些接口被合并到一个统一的设计。在一个案例研究,测量可用性从版本1到版本2由18%使用传统迭代设计时和70%使用并行设计时提高。

  • 迭代用户界面设计

    在4个案例研究,平均可用性改进是从第一次到最后一次迭代165%,而每次迭代中位数提高为38%。推荐通过至少3个版本的UI设计的迭代中,由于一些可用性度量可在一些版本中,如果重新设计集中在改进其它参数降低。