Interaction DesignArticles & Videos

  • 增强/虚拟现实与计算机屏幕

    Will 3D user interfaces like VR and AR replace flat screens, and how should UX designers prepare for these technologies?

  • 8复杂应用的设计指南

    尽管复杂应用程序支持的工作流程和最终用户的多样性,但这8个设计指南通常适用。

  • Virtual Tours

    用户界面,用于模拟物理空间的存在,允许人们在没有旅行的情况下巡回环境,但我们的研究参与者大多被认为是次要的,部分原因是它目前正在缓慢而令人困惑地导航虚拟旅行。

  • 状态开关控制:“静音”按钮的臭章

    如果用户按下该控件,则需要在两个不同的系统状态之间切换到用户将移动到用户的状态和状态的开关控件。

  • Login Walls

    Demanding that users create a new account before they are able to access a website or mobile app is only justified in rare cases. Usually, people go away, rather than scale a wall placed between them and your offerings.

  • Virtual Tours: High Interaction Cost, Moderate Usefulness

    Virtual tours are an occasionally useful secondary tool for checking on specific details, but most users find them to be high effort, slow, and of limited value.

  • 可读性VS效率在用户界面设计中

    最基本的可用性指标中的两个是可读性的(用户使用之前没有看到的新设计的能力)和效率(在他们学习了界面之后的人员做任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的形式

    How to organize and lay out your form fields and their labels to make data entry easier for users.

  • listboxes与下拉列表

    ListBoxes和下拉列表是Compact UI控件,允许用户选择选项。ListBoxes立即公开选项并支持多选,而下拉列表需要点击以查看选项并仅支持单选项。

  • CX vs. ux.

    Customer Experience (CX) and User Experience (UX) are two common terms that mostly mean the same thing, but have different connotations. Whatever your preferred term, it's important to consider design at 3 levels of experience.

  • Dualities of User Experience (Jakob Nielsen keynote)

    Many issues in the user-experience field don’t have a simple answer. Rather there’s a tension between two good answers that are often polar opposites. Both extremes can be useful perspectives, and both have their advocates when people debate UX. How do we resolve these differences? This was Jakob Nielsen's keynote at the UX Conference in Las Vegas.

  • Drag–and–Drop: How to Design for Ease of Use

    清晰的意小器和交互所有阶段的清晰反馈使拖放可发现和易于使用。

  • Disclosing Password Constraints in the UI

    Having to register for websites, services, or apps is already annoying enough for users. But complications compound when they are faced with hidden requirements for what constitutes an acceptable password.

  • Treemaps:复杂层次结构的数据可视化

    TreeMAP是一个基于群体的基于区域的数据可视化,用于分层数据,可以很难精确解释。在许多情况下,诸如条形图的更简单的可视化是优选的。

  • GUI隧道光标和鼠标运动的转向法

    在图形用户界面中,用户在窄路径内移动光标(例如,在分层菜单中或滑块中)遵循严格的法律,以便执行如何容易或困难,具体取决于GUI的细节。

  • Accot-Zhai Steering Law: Implications for UI Design

    下拉列表,分层菜单,滑块或滚动条涉及通过隧道转向指针或光标;这些GUI元素的最佳设计应考虑转向法。

  • Simple Design Is Relative

    简单程度取决于信息通道的容量以及一个设备的简单,可以是原始的或代理另一个设备,因为屏幕是具有有限的信息信道。当您为多个设备设计时,不要常见的陈词滥调,如“简单的好”。

  • 拆分按钮:定义

    拆分按钮是一个双功能菜单按钮,提供默认操作以及通过从一组替代方案中选择选择不同的操作的可能性。

  • 触摸触摸屏上的目标

    交互元件必须至少为1cm×1cm(0.4英寸×0.4英寸),以支持适当的选择时间并防止脂肪指误差。

  • 在用户界面模式:当他们帮助和当They Hurt Users

    在模态接口中,相同的用户动作可以根据系统的状态具有不同的结果。信号不良模式可以轻松触发具有灾难性后果的用户错误。

  • 增强/虚拟现实与计算机屏幕

    Will 3D user interfaces like VR and AR replace flat screens, and how should UX designers prepare for these technologies?

  • Virtual Tours

    用户界面,用于模拟物理空间的存在,允许人们在没有旅行的情况下巡回环境,但我们的研究参与者大多被认为是次要的,部分原因是它目前正在缓慢而令人困惑地导航虚拟旅行。

  • Login Walls

    Demanding that users create a new account before they are able to access a website or mobile app is only justified in rare cases. Usually, people go away, rather than scale a wall placed between them and your offerings.

  • 可读性VS效率在用户界面设计中

    最基本的可用性指标中的两个是可读性的(用户使用之前没有看到的新设计的能力)和效率(在他们学习了界面之后的人员做任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的形式

    How to organize and lay out your form fields and their labels to make data entry easier for users.

  • CX vs. ux.

    Customer Experience (CX) and User Experience (UX) are two common terms that mostly mean the same thing, but have different connotations. Whatever your preferred term, it's important to consider design at 3 levels of experience.

  • Dualities of User Experience (Jakob Nielsen keynote)

    Many issues in the user-experience field don’t have a simple answer. Rather there’s a tension between two good answers that are often polar opposites. Both extremes can be useful perspectives, and both have their advocates when people debate UX. How do we resolve these differences? This was Jakob Nielsen's keynote at the UX Conference in Las Vegas.

  • Disclosing Password Constraints in the UI

    Having to register for websites, services, or apps is already annoying enough for users. But complications compound when they are faced with hidden requirements for what constitutes an acceptable password.

  • GUI隧道光标和鼠标运动的转向法

    在图形用户界面中,用户在窄路径内移动光标(例如,在分层菜单中或滑块中)遵循严格的法律,以便执行如何容易或困难,具体取决于GUI的细节。

  • Simple Design Is Relative

    简单程度取决于信息通道的容量以及一个设备的简单,可以是原始的或代理另一个设备,因为屏幕是具有有限的信息信道。当您为多个设备设计时,不要常见的陈词滥调,如“简单的好”。

  • 如何同情地图

    用于创建在UX设计过程开始时描述用户特性的Emathty地图的5步过程。

  • Gamification in the User Experience

    游戏是在非游戏上下文中使用游戏机制,例如主流UX设计。最成功的游戏实现从学习者为中心的心态开始。

  • Fitts's Law

    Fitts的法律描述了用户在图形用户界面(GUI)或其他设计中击中目标需要多长时间,作为大小和距离的函数。了解本法有助于我们设计更好的按钮,表单,列表和其他交互元素。

  • 为什么微互动对UX很重要

    定义微互动以及为什么获取这些小UI细节正确事项用户体验的质量。

  • 设计系统及其优势

    Go beyond a brand or UX style guides to create engaging, consistent user interfaces. At the same time, fit design activities within in short development cycles, spending the least possible development time and money.

  • Checkboxes vs. Switches in Forms

    导航是否使用复选框或交换机可以帮助您更轻松地使用表单。此视频涵盖了何时使用的指南。

  • Design Patterns For Complex Apps and Workflows

    支持复杂和重复工作流的两个设计原则。

  • Why Interaction Cost Matters to UX

    Interaction cost is a direct measure of usability. It’s an indicator of how difficult the interface is going to be for the user.

  • SkeOomorphic设计:不要盲目地应用它(Bruce Tognazzini)

    When using skeuomorphic design, apply aspects of the real-world counterpart that are useful, and leave out the drawbacks.

  • 由UX受影响的行业(Jakob Nielsen)

    技术和电子商务等行业已获得良好UX的奖励。其他扇区,如B2B和内联网是遵循的。

  • 我在餐馆工作时我所学到的良好用户体验所需的一切

    Satisfying user experiences are built on good customer-service principles. Restaurant UX provides many lessons for interaction design.

  • 长期暴露于平面设计:趋势如何缓慢降低用户效率

    随着时间的推移,使用缺陷或弱的Visual yignifiers的可点击或弱的View Unitifiers会点击和悬停横跨页面的时间 - 降低效率并越来越依赖上下文提示,即时点击反馈。年轻的成年用户可能会在感知微妙的可点球线索中更好,但他们不喜欢点击不确定性,而不是其他年龄组。

  • Smart-TV Usability: Accessing Content is Key

    电视UIS的UX设计应专注于最大限度地减少用户努力并提供快速和顺利访问内容。

  • Preventing User Errors: Avoiding Conscious Mistakes

    周到的设计是透明且易于理解的,提供预览,并帮助用户轻松纠正他们的错误。

  • Preventing User Errors: Avoiding Unconscious Slips

    用户经常从手头的任务分散注意力,因此通过提供建议,利用约束和灵活性来防止无意识的错误。

  • 暴露隐藏内容的时序指南

    通过悬停或单击触发的事件需要不同的时机,以避免意外激活,并确保用户在控制界面中的感受。

  • 小心滚动和模拟桌面上的滑动

    Even as more sites mimic swiping gestures and incorporate horizontal scrolling in desktop designs, users remain reluctant to move sideways through content.

  • 互动设计的第一个原则(修订和扩展)

    基本原则是对有效接口的设计和实现的基础,无论是传统的GUI环境,Web,移动设备,可穿戴设备还是互联网连接的智能设备。

  • Suggested Readings From Design of Everyday Things, Revised edition (at jnd.org)

    唐诺曼2013年修订和扩展了“日常事会设计”的互动设计综合书籍普通书籍清单。

  • 提供可预测的目标(Asktog.com)

    可预测的目标应在强制性规则列表中显得很高,只有在特定情况下证明可以证明另一个考虑,将导致更大的生产力。

  • Browse vs. Search: Which Deserves to Go? (at asktog.com)

    读者要求建议:“为什么在地球上我们似乎想要浏览或滚动长列表,以便在输入搜索框时找到一些更高效的东西?”

  • Parallel & Iterative Design + Competitive Testing = High Usability

    3.methods for increasing UX quality by exploring and testing diverse design ideas work even better when you use them together.

  • Mental Models

    用户相信他们了解UI的内容强烈影响他们如何使用它。不匹配的心理模型很常见,特别是在尝试新的设计。

  • 如何实现无痛的注册(Asktog.com)

    我即将为您提供多种方式来增加电子商务网站的销售,并增加服务网站上的注册,但首先,如果您个人浏览网络,请享受注册使用网站。

  • 恢复Spring到iPhone / iPod Touch Springboard(Asktog.com)

    The killer app for the iPhone/iPod Touch is the App Store. 85,000+ apps have been written and, via the App Store, 2 billion copies of those apps have been downloaded. Apple gets 30% of the revenue; the developers, 70%. Everyone has been making a lot of money.

  • Apple's Flatland Aesthetic, Part 2: iPhone, iPod Touch & Apple TV (at asktog.com)

    在第1部分,我向苹果的Flatland美学的Macintosh讨论了不必要的杂乱和复杂性的视觉简单的效果。本月,现在是时候将注意力转向Apple的其他设备了,从用户面临的是上传图像的时间开始。

  • Apple的Flatland美学,第1部分:Mac(Asktog.com)

    艾美正在逐渐变得更加平坦,同时不太可用。正确设计的接口缩放,因此它们支持新用户以及专家。

  • Slashing Subjective Time (at asktog.com)

    典型的Web体验是一系列慢速,口吃的步骤,被完全无聊的时刻点缀。我们可以做得更好,我们可以在没有更快的处理器,服务器或网络的情况下进行。如何?利用主观时间。

  • 逐步披露

    逐行披露缺陷跨越副屏幕的高级或很少使用的功能,使应用程序更容易学习和易于出错。

  • 复选框与单选按钮

    User interface guidelines for when to use a checkbox control and when to use a radio button control. Twelve usability issues for checkboxes and radio buttons.