行为模式manbetx官网手机登陆文章和视频

  • 5种电子商务购物者

    Extensive user research with people shopping online identified 5 main types of behavior: product-focused, browsing, researchers, bargain-hunters, and one-time shoppers. Each user type benefits from different UX elements.

  • Compensatory vs Noncompensatory: 2 Decision-Making Strategies

    通过设计支持补偿性和非致密决策策略的界面来缓解用户购买决策。

  • Covid-19改变了您的用户

    人’s behaviors and preferences have shifted. Research will help you figure out how your users have changed and how your designs need to adapt.

  • 重要的信息搜索的变化ing Behavior on the Internet Over 22 Years

    我们研究了用户在互联网上执行的最重要的活动,重复旧经典研究。由于在线提供的更多信息以及移动设备的不断存在,用户最关键行为大幅转移超过22年。

  • 视频游戏订婚vs瘾

    有趣的游戏体验是良好的设计。但是,参与和成瘾之间存在细线,这将是糟糕的UX,特别是在长期。

  • Different Information-Seeking Tasks: Behavior Patterns and User Expectations

    Fact-finding tasks were less memorable, while complex research-based tasks required more effort from users. Top user expectations for each task type varied.

  • 被动信息获取增加

    人们越来越多地在网上发现关键信息而不积极寻找它,但此类信息的背景不佳,可能具有可信度问题。

  • Teenage Users Compared to Other Age Groups

    年龄组在他们使用网站,互联网和计算机的情况下不同。我们研究青少年的研究结果与我们的其他用户与儿童和成人的研究形成鲜明对比:用户体验设计人员应根据目标受众行为模式定位他们的设计。

  • 扫描搜索结果页面的弹球模式

    如今,SERP(搜索引擎结果页面)包含了许多用户没有简单挑选他们首选链接的简单方法。眼镜研究表明,用户的眼睛在物品之间以类似于弹球机游戏的扫描模式之间的扫描。

  • Slips vs. Mistakes

    User errors while using computers take two forms: slips (right intent, wrong action) and mistakes (wrong intent). Understanding the differences between the types of user error will help you design to prevent or minimize these problems.

  • 弹跳VS在Web分析中退出

    研究用户离开网站的原因非常重要。Analytics工具为您提供两个网页指标:退出率和反弹率。了解这两个数字之间的差异对于更好的UX设计至关重要。

  • 选择过载阻碍了用户决策

    网站上的产品太多(例如,产品或服务)使用户更加困难,因为用户因分析瘫痪而作出决定。或者,太多的选择也可以使用户匆忙作出决定,后来由于买方的悔恨,他们的选择后悔。

  • How Information-Seeking Behavior Has Changed in 22 Years

    我们组织了在线信息寻求活动,导致根据5维度的重要决策和行动:用于执行活动的目的,方法,内容,社交互动和设备。

  • 云存储系统的心理模型

    Users have a rudimentary understanding of cloud services and attempt to fit them into their existent, simpler mental models that they had formed for similar, more-traditional services.

  • Complex Search-Results Pages Change Search Behavior: The Pinball Pattern

    由于今天的搜索结果页面有许多可能的复杂布局,因此用户并不总是顺序地处理搜索结果。它们在页面上更具变化的注意力而不是过去。

  • 用户体验中的消极偏见

    Negative experiences have stronger emotional impact on humans than positive experiences do. Thus, in designing the user experience, we need extra emphasis on avoiding those lows.

  • 老年人如何使用计算机的变化

    我们与老年人(65岁及以上的用户)的新用户研究表明,与我们20年前的这次观众的第一次研究相比,他们如何使用计算机的3个重大班次。设计为今天的较旧用户,而不是您的刻板印象如何常用。

  • Change Blindness in User Interfaces

    更改失明是人们忽视改变他们关注焦点的事情的趋势。在用户界面设计中,这解释了为什么用户可以完全忽略似乎对设计者触起的屏幕更改。

  • 大型设备优先于重要任务

    尽管在过去十年中,尽管在移动UX中进行了大量的改进,但人们仍然倾向于在较大的屏幕上进行最重要的在线活动。

  • 为什么用户感到被困在他们的设备中:涡旋

    许多用户报告焦虑并缺乏对在线度过的时间的控制。我们称之为“漩涡”。

  • 5种电子商务购物者

    Extensive user research with people shopping online identified 5 main types of behavior: product-focused, browsing, researchers, bargain-hunters, and one-time shoppers. Each user type benefits from different UX elements.

  • 重要的信息搜索的变化ing Behavior on the Internet Over 22 Years

    我们研究了用户在互联网上执行的最重要的活动,重复旧经典研究。由于在线提供的更多信息以及移动设备的不断存在,用户最关键行为大幅转移超过22年。

  • 视频游戏订婚vs瘾

    有趣的游戏体验是良好的设计。但是,参与和成瘾之间存在细线,这将是糟糕的UX,特别是在长期。

  • Teenage Users Compared to Other Age Groups

    年龄组在他们使用网站,互联网和计算机的情况下不同。我们研究青少年的研究结果与我们的其他用户与儿童和成人的研究形成鲜明对比:用户体验设计人员应根据目标受众行为模式定位他们的设计。

  • 扫描搜索结果页面的弹球模式

    如今,SERP(搜索引擎结果页面)包含了许多用户没有简单挑选他们首选链接的简单方法。眼镜研究表明,用户的眼睛在物品之间以类似于弹球机游戏的扫描模式之间的扫描。

  • Slips vs. Mistakes

    User errors while using computers take two forms: slips (right intent, wrong action) and mistakes (wrong intent). Understanding the differences between the types of user error will help you design to prevent or minimize these problems.

  • 弹跳VS在Web分析中退出

    研究用户离开网站的原因非常重要。Analytics工具为您提供两个网页指标:退出率和反弹率。了解这两个数字之间的差异对于更好的UX设计至关重要。

  • 选择过载阻碍了用户决策

    网站上的产品太多(例如,产品或服务)使用户更加困难,因为用户因分析瘫痪而作出决定。或者,太多的选择也可以使用户匆忙作出决定,后来由于买方的悔恨,他们的选择后悔。

  • 用户体验中的消极偏见

    Negative experiences have stronger emotional impact on humans than positive experiences do. Thus, in designing the user experience, we need extra emphasis on avoiding those lows.

  • 老年人如何使用计算机的变化

    我们与老年人(65岁及以上的用户)的新用户研究表明,与我们20年前的这次观众的第一次研究相比,他们如何使用计算机的3个重大班次。设计为今天的较旧用户,而不是您的刻板印象如何常用。

  • Change Blindness in User Interfaces

    更改失明是人们忽视改变他们关注焦点的事情的趋势。在用户界面设计中,这解释了为什么用户可以完全忽略似乎对设计者触起的屏幕更改。

  • 为什么用户感到被困在他们的设备中:涡旋

    许多用户报告焦虑并缺乏对在线度过的时间的控制。我们称之为“漩涡”。

  • Hick's Law: Designing Long Menu Lists

    HICK的法律(或HICK-HYMAN LAVE)说,您向用户提供的选择越多,而且他们需要越长的决定。但是,将HICK的定律与其他设计技术相结合,可以使长期使用寿命易于使用。

  • 页面停放:多标签痴迷在千禧一代共同

    人们在快速连续中打开众多标签作为节省时间的策略。标签用作记忆辅助装置。

  • Banner Blindness: Ad-Like Elements Divert Attention

    Recent eyetracking studies confirm an old finding: People tend to ignore design elements that signal advertisements.

  • 阅读数字内容的F模式

    眼镜研究显示人们在F模式中读取Web内容。结果突出了以下对Web编写指南的重要性。

  • JAKOB互联网用户体验的定律

    Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed.

  • Compensatory vs Noncompensatory: 2 Decision-Making Strategies

    通过设计支持补偿性和非致密决策策略的界面来缓解用户购买决策。

  • Covid-19改变了您的用户

    人’s behaviors and preferences have shifted. Research will help you figure out how your users have changed and how your designs need to adapt.

  • Different Information-Seeking Tasks: Behavior Patterns and User Expectations

    Fact-finding tasks were less memorable, while complex research-based tasks required more effort from users. Top user expectations for each task type varied.

  • 被动信息获取增加

    人们越来越多地在网上发现关键信息而不积极寻找它,但此类信息的背景不佳,可能具有可信度问题。

  • How Information-Seeking Behavior Has Changed in 22 Years

    我们组织了在线信息寻求活动,导致根据5维度的重要决策和行动:用于执行活动的目的,方法,内容,社交互动和设备。

  • 云存储系统的心理模型

    Users have a rudimentary understanding of cloud services and attempt to fit them into their existent, simpler mental models that they had formed for similar, more-traditional services.

  • Complex Search-Results Pages Change Search Behavior: The Pinball Pattern

    由于今天的搜索结果页面有许多可能的复杂布局,因此用户并不总是顺序地处理搜索结果。它们在页面上更具变化的注意力而不是过去。

  • 大型设备优先于重要任务

    尽管在过去十年中,尽管在移动UX中进行了大量的改进,但人们仍然倾向于在较大的屏幕上进行最重要的在线活动。

  • 儿童UX:为年轻人设计的可用性问题

    New research with users aged 3–12 shows that children have gained substantial proficiency in using websites and apps since our last studies, though many designs are still not optimized for younger users. Designing for children requires distinct usability approaches, including targeting content narrowly for children of different ages.

  • Filling the Silence with Digital Noise

    许多人使用数字媒体来避免沉默或空的时间。

  • 购物车或愿望清单?在电子商务中以后节省产品

    On ecommerce sites, saving shopping-cart items for possible later purchase must be discoverable and low-effort.

  • 分心驾驶:UX责任不伤害

    I walked away from two distracted-driving accidents in one week. Can we use known UX principles to reduce harm?

  • Banner Blindness Revisited: Users Dodge Ads on Mobile and Desktop

    Users have learned to ignore content that resembles ads, is close to ads, or appears in locations traditionally dedicated to ads.

  • Scrolling and Attention

    人scroll vertically more than they used to, but new eyetracking data shows that they will still look more above the page fold than below it.

  • 承诺和行为一致性的原则

    Getting users to make a small commitment and follow up on it can increase engagement with content.

  • 实践模式的变化导致错误

    过去的经验和反复练习告知用户期望。与学习常规的偏差导致用户错误。

  • 详尽评论或“我无法相信它不存在”现象:来自眼睛的证据

    反复扫描相同的内容可以表示混淆或接合。通常,它发生了因为用户的期望没有满足。

  • Horizontal Attention Leans Left

    Users spend 80% of the viewing time on the left half of the page vs. 20% on the right half. Standard designs will maximize user efficiency and company profits.

  • Scanning Patterns on the Web Are Optimized for the Current Task

    用户如何参加页面信息取决于他们的任务和目标,如新的眼镜研究所确认。良好的设计促进了高效的扫描。在可用性研究中,任务制定可以提示用户发现功能。

  • 用户的计算机技能分配:比你想象的更糟糕

    在33个富国国家,只有5%的人口有很高的计算机相关能力,只有三分之一的人可以完成中型复杂性任务。