什么是可测试原型?

A user interface prototype is a hypothesis — a candidate design solution that you consider for a specific design problem. The most straightforward way to test this hypothesis is to watch users work with it.

有许多类型的原型,在任何这些极端之间的任何位置之间的范围:

  • 单页与多页,有足够的菜单、屏幕和点击目标,用户可以完全完成任务
  • 现实和详细的与手绘制在一张纸上
  • 互动(可点击)与静态(要求人员操纵不同的页面并充当“计算机”)

根据测试的目标、设计的完整性、用于创建原型的工具以及在可用性测试之前和期间提供帮助的资源,原型的选择将有很大的不同。但是,无论您使用什么样的原型,测试它都将帮助您了解用户的交互和反应,从而改进设计。

为什么要测试原型?

Ripping up code is very expensive. Ripping up a prototype is not, especially if it’s just a piece of paper.

让我们首先考虑一下不是测试原型。这些是:

  • Waiting for a design to be implemented before you test it means that the design actually works, and test participants can use it in a natural way.
  • 没有调整Agileor Waterfall processes to accommodate UX and iterative design.
  • 一些瘦果欲说,没有原型测试,当它(不可避免地)急剧上没有丢弃原型,所以没有浪费。

这些论据乍一看似乎是好的。但实际上,测试最终产品不合计和风险. 开明的团队创建原型,让用户进行测试,并迭代设计,直到它足够好。(注:我们还测试最终产品,以在项目结束或新项目开始时对可用性进行基准测试,以评估ROI., to run竞争性研究mak,做最后的检查e small tweaks.)

交互式与静态原型

需要完成工作以使原型为终身来实现可用性测试。为了使其响应用户操作,我们可以花时间在测试之前实现互动,或者我们可以在测试期间“假装”交互。两种方法都有益处和缺点。

交互式(可点击)原型

对于交互式原型,设计者必须在测试发生之前为每个可能的用户操作设置一个响应。即使使用正确的工具,构建一个交互式原型也会很费时:您必须正确地获取所有的点击目标,并使系统仅在用户与可点击目标交互时才做出响应。

静态原型

通过静态原型,在熟悉设计的人员期间,对用户动作的响应是实时给出的。有几种方法可以与静态原型一起使用:

  • 绿野仙踪。此方法以着名的Frank Baum书(和更有着名的电影)命名,具有相同的名称。(If you’re not familiar with the book or the movie: in it, the great Wizard of Oz is impersonated by an ordinary human hiding behind a curtain.) The “wizard” (the designer or someone else familiar with the design) controls the user’s screen remotely from another room. None of the user’s clicks or taps really do anything. Rather, when the user clicks, the “wizard” decides what should come next, then serves up that page to the user’s screen. The “wizard” may even create the page on-the-fly and serve it up. Users don’t know what produces the response. In fact, they are usually told very little beyond that the system is “unfinished and slow.”

    OZ测试向导对于在实现人工智能之前,对基于AI的系统特别有用。控制计算机的人可以根据自然智能模拟AI响应。

  • 纸质原型“计算机”。The design is在纸上创建。知道设计的人很好地扮演“计算机”的一部分,并将纸张放在桌子上,在用户的测试表附近,但不在她的视线上。当用户在她面前的纸上的“屏幕”上用手指抽头时,“计算机”拾取代表响应的页面(或模块化部分)并将其放置在用户的前面。(在本文中,我们使用“计算机”的符号来引用在测试会话期间实现用户界面的人。)

    尖端:

    1. The “computer” should indicate to the users when “it” has finished working and they can proceed with the interaction. This can be done either by using a designated gesture consistently (e.g., hands folded in front of you) or by using a special “Working” or hourglass-icon printout that is shown to the users while the “computer” is looking for the appropriate response and that is removed as soon as the “computer” has finished working.
    2. 辅导员应避免过度屏蔽设计元素或过程。
  • Steal-the-Mouse “Computer.”此方法是OZ技术向导的版本,其中“向导”在与用户在同一房间中。(促进者可以播放“向导的”角色。)将原型显示给计算机屏幕上的用户。当用户点击时,辅助程序要求用户远离监视器暂时远离监视器,并且“向导”导航到应显示的页面。然后提示用户查看监视器并继续。

帮助您决定哪种类型的原型适合您的项目:

Visualization of whether to use a clickable or static prototype


The保真原型的定义是how closely it matches最终系统的外观和感觉。保真度可能在以下方面有所不同:

  • 互动
  • Visuals
  • 内容和命令

原型可能在上述3个区域中的所有或一些或一些面积中具有高或低保真度。下表解释了这些区域中的每一个中的高且低保度。

高保真原型 低保真
原型
互动
可单击的链接和菜单

是:很多或全部可点击。

不:目标不起作用。

Automatic response to user’s actions

Yes: Links in the prototype are made to work via a prototyping tool (e.g., InVision, PowerPoint).

否:屏幕以“计算机”的人实时向用户呈现给用户。

Visuals
真实的视觉层次、屏幕元素的优先级和屏幕大小

是:图形,间距和布局看起来像一个直播系统看起来(即使原型在纸上呈现)。

否:捕获最终实况系统的一些或没有任何视觉属性(例如,黑白草图或线框,图像和图形的示意图,单张纸为几个屏幕的信息)。间距和元素优先级可以或可能不保留。

内容和导航层次结构
内容

是:原型包括最终设计中出现的所有内容(例如,完整文章、产品描述文本和图像)。manbetx官网手机登陆

No: The prototype includes only a summary of the content or a stand-in for product images.

高保真原型的好处

  1. 具有高保真相互作用的原型具有在测试期间的现实(更快)的系统响应。有时可以为播放计算机的人,无论是在线还是在纸上,找到右侧屏幕并响应用户的点击次数需要额外的时间。用户的动作与“计算机的”响应之间的滞后太长了,可以打破用户的流程,使它们忘记他们最后或期望看到下一个的东西。

    A delay also gives users extra time to study the current page. So, with a slow prototype, usability-test participants may notice more design details or absorb more content than they normally would with a live system.

    提示:如果页面应该出现接下来,很难在纸质原型或慢速加载中以可点击的原型查找,请带走用户正在查看的当前屏幕,因此她是看一个空白页面或区域。当下一页已准备就绪时,首先将前一页显示在几个时刻,以便用户可以获得她的轴承,然后用下一个屏幕替换该屏幕。测试辅导员可以通过说几句单词来帮助用户来帮助用户恢复上下文 - 例如,“只需重新回复,即可单击关于我们。”

  2. 通过高保真交互性和/或视觉效果,您可以测试工作流、特定UI组件(例如。mega menus,accordions),图形元素例如提供,页面层次结构,字体易读性,图像质量,以及参与度。
  3. 高保真原型通常看起来像用户的“Live”软件。这意味着测试参与者更可能表现得更现实,就像他们在与真实的系统交互一样,而对于一个粗略的原型,他们可能对什么应该工作什么不应该工作有不明确的期望(尽管这样做是令人惊奇的)坚强的暂停怀疑对于许多处于测试环境中的用户来说,并不是所有的东西都是真实的。)
  4. 高保真互动释放设计师专注于观察测试而不是思考应该发生的事情。在测试原型工作时,没有人需要担心。
  5. 交互式原型测试不太可能受到人为错误的影响。With a static prototype, there is a lot of pressure on the “computer” and a fair chance of making a mistake. Rushing, stress, nerves, paying close attention to user clicks, and navigating through a stack of papers can all make the “computer” panic or just slip during the test.

低保真度原型的好处

  1. Less time to prepare a static prototype, more time to work on design, before the test.创建可点击的原型需要时间。无需制作原型工作,您可以花更多的时间设计更多页面,菜单或内容。(您仍然需要在测试前组织页面,因此“计算机”可以轻松找到正确的位置。但是这样做通常比准备点击的原型更快。)
  2. 在测试期间,您可以更轻松地进行设计。设计师可以sketch a quick response,并在不担心在交互式原型中链接新页面之间的测试会话(或在会话期间)之间擦除或更改部分设计。
  3. 低保真原型对用户的压力较小。如果一个设计看起来不完整,用户通常不知道是花了一分钟还是几个月来创建它。他们可能会更好地理解你确实在测试设计,而不是他们,觉得成功的义务更小,更可能表达负面反应。
  4. 设计师感觉不到低保真原型。Designers are more likely to want to change a sketchy design than one with full interaction and aesthetics. Once we invest more time and sweat in a design, it’s harder to give it up if it does not work well.
  5. Stakeholders recognize that the work isn’t finished yet.当人们看到粗糙的原型时,他们不会指望明天发货。团队中的每个人都预计在设计最终确定之前会发生变化。(相比之下,当设计看起来非常抛光时,一位长官很容易陷入困境,“这看起来很好,让我们立刻走。”)

Interaction with the User During Any Prototype Test

In prototype tests, facilitators often talk a bit more with participants than they do in tests of live systems, mainly for the following good reasons:

  • 在研究开始之前,他们需要向用户解释原型媒介的本质(而不是设计本身是如何工作的)。
  • They occasionally may need to explain the state of the system (e.g., “This page doesn’t work yet”) and ask “What were you expecting to happen?”
  • 他们可能不得不确定闲置的用户是否正在等待响应(来自慢速系统)或认为任务完成。

即使在测试促进者和用户之间的上述必要的相互作用,测试促进者的最终目标也应该是静观这个人互动与设计、不要和参与者交谈

尖端:

  1. If users click an item for which there is no prepared response yet:
    • 说:“那不起作用。“
    • 询问:“What were you expecting to happen when you clicked that?”
    • 如果有一个,并且说出一些解释,请呈现第二个最佳页面。例如,“你点击了紧凑型汽车关联。我们今天没有这些屏幕。所以请假装你点击了midsize cars.可以?“用户确认后,显示“中型车”页面。然后尽量少说,保持中立。
  2. 如果在用户点击后出现错误的页面,则“计算机”应尽快拍摄该页面并恢复到上一页。辅导员应该立即告诉用户页面错误,然后重复用户在当前页面上完成的内容,“您删除了关于我们。”然后“计算机”显示正确的页面。

“电脑”错误有负面影响

请注意,“计算机”错误会严重影响测试。当屏幕出现时,用户形成一个心理模型如何实现如何与研究方法工作。如果出现错误的页面,请不要假设您可以让用户忘记他们刚看到的内容。(脑袋只在星际跋涉工作。)即使您拍摄屏幕或尝试解释错误,用户也可以推断错误的屏幕与任务相关或从您的解释中获取更多知识,并且可能会稍后影响通过该信息。看到错误的页面也打破了用户的流程,并且可以混淆它们。最后,后来在测试中,如果出现意外的屏幕,他们可能认为原型刚刚发生故障。这会影响用户的期望,信任研究方法以及形成一致心理模型的能力。

由于计算机错误可以对研究产生负面影响,因此需要时间pilot test并在任何会话发生之前修复原型的问题。

结论

Make no mistake: You cannot afford to not test prototypes. Your design will be tested, whether you plan for it or not. Once your system goes live and people begin to use it, they are testing it. And rather than collecting feedback in a low-risk research setting, where you can learn, and then react and change the design, you’ll have actual unhappy customers on your hands. With them will come a litany of problems such as lost sales, abandoned orders, lack of understanding of content and products, alienation due to poor tone of voice, returned products, increased support calls, increased training costs, social shares of bad experiences, low净启动子分数, 和品牌遗弃. 企业必须想办法解决所有这些问题。开发团队会做出反应,争先恐后地修复设计,拿出可用的代码、视觉效果和内容,然后用它们来换取匆忙的、只是稍微好一点的替代品。一切都将付出巨大代价。重新设计,取出代码,用新的设计再次编码,对代码进行质量测试,如果适用的话,改变营销和文档资料,比丢弃一个原型要昂贵得多。

测试原型,不管是可点击的还是静态的,不管是高保真还是低保真。学习如何改变和改进你的设计。这样,您的客户将永远不会看到您的设计失败。

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