通常,组织通过阶段的一系列阶段进行,因为它们的UX过程演变和成熟。因为序列相当普及,因此您可以将自己的组织与以下描述相匹配,以查看您的下一阶段可能是什么。

第1阶段:敌对迈向可用性

初始阶段的特点是口号,“良好的用户是死者。”开发人员简单不想听到用户或他们的需求;他们唯一的目标是建立功能并使它们在计算机上工作。在这种心态中,人类是无关紧要的 - 他们是告诉要使用该系统,无论是否这样做都很容易或令人愉快。

在计算的早期(1945-1965)中,这是大多数项目最具成本效益的方法。硬件如此昂贵,以至于将人们征服计算机的需求是有意义的。

1965年左右,电脑变得更便宜,人们使用它们,我们开始看到经济回报从降低培训成本和增加用户的生产力。可用性开始在使用它的少数公司中显示积极的投资回报率,而是敌对朝着20世纪80年代的IT商店占主导地位的可用性。

即使在今天,还有一个忽略用户的网页设计学院假设更好地压缩用户并将网页转为电视。

如果您的公司在敌意阶段,您可以忘记促进用户体验。人们必须在有机会帮助他们之前改变。一旦公司被尼安德特人态度充分伤害,管理层将准备好考虑可用性并进入下​​一阶段。

第2阶段:以开发者为中心的用户体验

迟早,大多数公司都能实现为人类使用的设计的价值。此时,最明显的(但错误的)方法是为了设计团队依靠自己的直觉关于什么构成良好的可用性。

毕竟,团队成员是人类,他们使用计算机和网站。当然他们知道是否容易使用与否。现有的团队成员也有一个巨大的好处:他们已经船上并参加了每个项目会议,他们不会害羞分享他们的设计意见

这种方法适用于一类设计问题:开发工具,如Web服务器,开发人员或其他极客。Perl,Linux和Apache等开源项目与开发人员的设计取得了巨大的成功。但即使这些项目也可以更好地利用设计团队以外的人们更系统的可用性输入。在Apache的肠道上工作的程序员比其他只想要的其他技术专家更深入地了解它使用阿帕奇,而不是破解它。

对于针对非极客受众的项目,依赖设计团队对容易的了解是灾难性的。在项目上工作的任何人都知道它太多了代表外部用户。

幸运的是,团队成员的概念模型与平均用户之间的差异很容易解释。对于吞咽的团队成员来说,这也是一个简单的药丸,因为你基本上告诉他们它们太聪明,知识渊博,以适应普通用户。

在第2阶段,您有一个巨大的优势:人们关心可用性。也就是说,你仍然可能从高级高管那里获得唇部服务,他会像这样一个公告,“良好的用户体验是一个很高的优先级”虽然未能实际基于可用性工作。因此,虽然您不能直接从第2阶段到精心的可用性流程,但您可能会发现人们接受UX的逻辑。如果你继续推动,这些人也会表现出一些愿意进入第3阶段的意愿。

第3阶段:Skunkworks用户体验

在这个阶段,该组织意识到它不应该依靠设计团队的个人判断,这对客户可以轻松使用。然而,大多数设计决策将继续依赖这种判断,因为人们倾向于认为它们都是宇宙的原型和宇宙的焦点。因此,即使设计师知道他们应该得到外部数据,他们也不会努力获取它。

尽管所有的障碍,在这个阶段,公司内部的几个团体将启动小的UX努力。也许有人会招募少数用户进行简单的测试。或者也许经理将为公司首次独立评估用户体验质量的外部可用性专家。

从更高水平区分这一阶段的区别是,没有官方认可作为学科的用户体验,也没有提前分配的批准预算。所有UX活动和用户研究都是Ad Hoc,由用户倡导者驱动,他们想要更多数据来提高他们目前正在努力的一件事的质量。

原始原始,Skunkworks可用性是有效的。(侧边栏显示了一个仅在其中测试两个用户的示例增加了从50%到76%的两种设计挑选的概率。)即使是小型UX努力也无法帮助,但在一家未以前没有做任何可用性研究的公司则创造巨大的用户体验改进。在这种情况下,“低吊水果”的旧陈词始终保持真实。

从第2阶段移动到第3阶段,可以依靠逻辑- 也许有点奉承 - 让设计团队成员说服他们太知识渊博,以代表平均客户。然而,在从第3阶段向上移动,你必须依靠结果

当设计获得小的可用性注入时,它们会变得更好 - 希望如此优化,结果对任何人都很清楚。唯一的缺点是真正伟大的用户体验似乎如此明显(事实后),管理层可能无法认识到简化设计需要多少工作。为了防止被忽视,保存初始设计思想,笨拙,因为它们看起来很笨拙,并且在比较之前/之后显示要记录UX的进步。

第4阶段:专用UX预算

也许来自斯洛斯基金资助的小额可用性研究的经理将晋升为具有更大预算的导演。或者可能是一个大拍摄的VP决定在产品质量的可用性方面放置更高的优先级。几个方案可能导致公司在用户体验中投入更多。通常情况下,主要原因是一些阶段3的小型,ad-hoc ux项目引起了较高的眼睛的眼睛,并确信公司将从提高用户体验中获利。

阶段3和4之间的大区别是UX的专用预算。无论如何,预算预先预留,意思是ux活动计划以与其他质量流程相同的方式。

根据公司的规模,UX预算可能只占单一员工时间的百分比,或者可能允许一些全日制UX专家。在任何一种情况下,UX员工都分散在公司周围,没有任何系统的过程。但至少他们在他们的职位描述中拥有用户体验和可用性,以及一箱金钱招聘测试用户,该用户平均每用户平均为171美元。

在这个阶段,公司主要认为ux是一个稀疏地喷洒的魔药在用户界面上闪耀它。主要可用性方法是用户测试,在用户界面至少部分实现之后,在开发过程中总是在开发过程中进行的。

这与推荐的最佳实践相反,呼吁频繁和早期测试,包括使用纸质原型该团队可以在没有全面设计实施的沉没成本的情况下进行测试。进入用户界面的工作越多,较少的愿意管理是在设计首先暴露于真实用户之后通常需要的架构更改。

要从第4阶段向上移动,需要更多的ROI证明。从第3阶段移动到第4阶段,它相当容易提供可靠的结果:您对第一次在项目中进行了一系列可用性,您无法帮助却进行戏剧性改进。而且,由于Skunkworks资金,这些进步廉价。

通过实际预算,您需要更大的改进来证明增加的UX投资。因为可用性方法有令人惊讶的高投资回报率,那些巨大的改善将会来,但它需要一些时间。你需要几个成功的故事。您需要几种具有更高转换率的现场产品,对支持线的呼叫更少,更好内联网生产力或者,或任何商业措施都是您公司的突出版。

在您的用户体验项目中收集结果,最终您将拥有足够的弹药来使业务案例迁至第5阶段:管理用户体验。

阶段5-8:下一列

在第4阶段,该公司已经开始认真对UX,但它仍然远远走到阶段8.阶段的最终成熟之前。虽然第4阶段是数字上的中途,但通过剩下的四个阶段进展通常需要比移动更长时间通过前四个。

在后续列中,我讨论为什么这么做您的公司如何在UX成熟度模型中继续上升,涵盖UX成熟度水平5-8