Introduction

创造一个完美的information architecture(IA) for a website is tough, especially when it comes to balancing precision and clarity. Ideally, you want to create categories that accurately describe your content and products, are extensible when you add new topics or products, and match your users’心理模型(which often vary from one person to another).

最常见的IA层次结构是由树的结构化,其中每个节点(对应于主页的除外)具有单个父级。(请注意,在我们谈论的时候隐形IA结构底层的网站那these are usually reflected in the navigation UI as well). This type of hierarchy often poses a problem, however: some things don’t fit cleanly in just one category, but they naturally have multiple parents, depending on one’s point of view. Here is where polyhierarchies come in.

网站的网站地图,包括多士拉段
该图描绘了一个网站的底层Ia。IA构造为树:每个节点(主页除外)具有父节点,并且某些节点具有子节点。顶部的绿色项目是树的根;它的孩子是第一个类别(蓝色)。每个蓝色节点都有多个(灰色)2nd-tier子节点。请注意,两个第3层项(橙色)是多方形的,因为它们具有多个父节点。

定义

定义:多层次是指至少一些的图形结构儿童节点有多个父母nodes.

Polyhierararchical IA是一个以上一个地方存在的项目 - 即,可以在几个类别路径之后到达。Polyhirarchy中的物体的经典示例是乐器层次结构内的钢琴:钢琴可以被视为键盘仪器,打击乐器或弦乐器(按钢琴上的钥匙施加一把小锤子击中串)。那么,如果你正在创建所有乐器的层次结构,钢琴在哪里适合?由于它可以舒适地适合几个类别,因此解决方案是将其放在所有这些中父母categories (keyboard打击乐器那and)。

Polyhierarchies对物理对象构成了很大的困难:如果您只有一本书(或只有一个钢琴)的副本,它只能在一个地方。为避免多层建筑,所出现的许多复杂的分类方式;他们涉及精心构建的分类和明智地使用交叉引导(例如国会的分类系统图书馆)。

但是,如果我们在决定将钢琴放在侧面时避免多方格,我们必须创建互斥的类别,可以适当处理这样的乐器。这些人工类别可以很容易地提高分类的复杂性,使他们无法进入人。这种复杂的分类学的一个例子是Hornbostel-Sachs.musical-instrument classification, in which instruments are classified by how they produce the air vibrations that make the sound. (The piano is considered a chordophone in this system.) While that might work from a technical perspective, it’s not helpful for regular people whose mental models don’t include things like chordophones, idiophones, membranophones, and so on. These categories are so obscure that most users would skip right over them, rather than trying to figure out what they mean.

显然,Polyhierarchies有它们的用途。幸运的是,数字世界很容易承受多人形化,只要我们仔细使用它们。

限制使用PolyHierarchies支持多种心理模型

Polyhierarchies是有用的电子商务网站在多个地方出现相同产品类别的情况下,在多个地方出现了几种不同的心理模型。例如,在Target.com上,产品被组织在广泛的Polyhirearchy中。产品子类别Nintendo Switch可以找到视频游戏andElectronics顶级类别。这一决定反映了不同的用户要么假设的事实视频游戏orElectronics是Nintendo交换机及其游戏和配件的自然“家”;如果该网站没有包括这两个父母Nintendo Switch,它可能会失去选择“错误”类别的客户,并且找不到他们正在寻找的东西。(用户经常假设,如果产品不存在它“应该”的地方,则该网站不会携带该产品。)

Target.com的Wireflow的Nintendo开关
目标使用产品类别多方形制作物品找到的物品;例如,Nintendo Switch在两者下都列出了视频游戏andElectronics顶级类别。

但是,目标尤其避免了开关在每个可能的父类别中(例如,玩具)that could conceivably include it. This aspect of designing polyhierarchies is important because exhaustively crossreferencing every single place where a particular item could sit would swell each menu with tons of items, and add significant认知应变为用户。导航菜单旨在帮助人们找到他们寻求的内容并发现意外但相关的物品;他们不应该是曲折的名单。对于巨大的复杂网站,具有巨大重叠的类别,可以使用更好的解决方案面部to provide robust search aids.

So, how do you determine if an item should have multiple parents? The answer involves understanding users’ mental models for your information space. There are multiple ways to collect this data. One solution is to conduct关闭卡排序(用户必须将卡片分类为现有类别)或树测试。如果在该研究中,您可以发现不同的用户倾向于将该项目放入两个不同的类别中,然后您可以将其添加到这两个类别中。另一种解决方案是在审核期间测试项目的求验性usability tests;如果您发现某些用户合理地期望该项目的另一个父类别,那么您可以使用该数据作为您决定的基础。

Wayfinding和Polyhierarchies可以冲突

Polyhierarchies的一个大缺点是它们与导航发生冲突wayfinding.elements, particularly面包屑。Breadcrumbs exist to show users where they are, and how the current page fits in the site hierarchy.

我们已经知道多年来,面包屑应该显示现场IA的当前页面的位置,而不是用户的浏览历史记录。多个父母的节点是什么意思?由于网站不能简洁地代表多方形结构(以及SEO和Content-Pogngsiance原因),因此将在BreadCrumbs中显示页面的“规范”路径。然而,这种规范路径可能与用户访问该特定页面的路径发生冲突。

不幸的是,这是一个需要做出的权衡。替代方案涉及完全放弃面包屑。该解决方案可以适用于较少3个级别的浅层层次结构,但它可能导致更深层次的层次结构的迷失化和导航困难。

Target.com's use of breadcrumbs showing the primary location of the page
Target showed breadcrumbs that described the primary location ofNintendo Switch在Polyhirearchy中,即使此页面位于主页>视频游戏>任天堂交换机那and家> Electronics > Video Games > Nintendo Switch

Conclusion

Polyhierarchies是IA结构,其中单个项目适合多个父类别。它们主要存在,以适应不同用户对页面的自然“家”的多种心理模型。虽然数字工具使Polyhierarchies成为可能,但它们应该与克制一起使用:对于任何给定节点的父母太多增加了认知负载并使导航变得困难。

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References

Morville,P.,Rosenfeld,L.和Arango,J.(2015)。信息架构,第4版。塞巴斯托波尔,加利福尼亚州:奥里利媒体

Kalbach,J.(2007)。设计Web导航:优化用户体验。塞巴斯托波尔,加利福尼亚州:奥里利媒体