你有没有玩过一个视频游戏,其中控件颠倒了?换句话说,右边的左侧和左意味着右边?如果你这样做,你可能知道这并不容易。这是刺激反应不相容的一个例子。

回到20世纪50年代,心理学家保罗FITTS(众所周知的人机互动law that bears his nameCharles Seeger跑了一系列展示了这一概念的实验。他们要求人们通过按下两个按钮来回应左侧或右侧出现的刺激:

  1. 在一个条件下,刺激和响应在同一侧:人们必须在左侧使用左手按下左侧的按钮在左侧出现(当右侧显示刺激时右手)时。
  2. 在另一个条件下,刺激和响应在相对的边上:当刺激出现在左侧时,参与者必须使用右手按下右侧的按钮,反之亦然。

FITT发现参与者在第一个条件下更快,这提出了刺激反应兼容性。

定义:Stimulus–response compatibility刺激物理布置是否与预期响应的位置匹配的程度。

刺激响应兼容性对设计具有高度相关性。当对象或接口违反其时,其可用性显着降低。

考虑这两个炉子。哪个旋钮控制哪些燃烧器?一个炉子会让你在猜测中感到更自信吗?

Four burner stove with unnatural mapping compared to five-burner stove with natural mappings to control knobs
在左侧,典型的炉灶箱将燃烧器布置在双栅格中,并且控制旋钮在底部的单个行中排列。这种设计使用户难以猜测哪个旋钮控制每个燃烧器(无刺激响应兼容性)。在右侧,控制器的布置模仿五个燃烧器的布置,因此具有更高的刺激响应兼容性。

Consider this picture I took not long ago of a ticket machine at a train station. After paying with a credit card, the machine asked for my ZIP code as a security measure. But, to my confusion, the yellow numbered buttons were not touchable. Dumbfounded, I repeatedly tapped the yellow on-screen numbers, thinking that maybe the screen was frozen or had a slow response time. Then, I noticed the column of metal buttons on either side of the screen. Each column was numbered 1-6. To my surprise (and horror), pressing the button marked ‘1’ on the right column, caused a ‘6’ to appear in the zip code field. Pressing the metal button for 2 caused a ‘7’ to appear on the screen. I couldn’t believe it. It felt physically and cognitively unnatural to press one number to get a different number to appear. My slow reaction time to press each button was a direct result of stimulus–response incompatibility.

火车票证亭,刺激率差 - 反应兼容性
An example of low stimulus–response compatibility is this train-ticket machine, in which users had to press a button labeled with a number that did not necessarily match the actual desired number (e.g., pressing the metal button labeled 1 to get 6 to appear on screen).

自然映射

The concept of stimulus–response compatibility can be extended beyond its spatial dimension. This is exactly what Don Norman does in his book “日常事务的设计”.

定义:Natural mapping指的是一种设计,其中系统的控制代表或对应于所需结果。当控制映射到将导致的操作,系统更快地学习和更容易记住。

自然映射桥湾执行, helping users to understand how a system can be used and what actions are required to accomplish their goal. Designers can create natural mappings in several ways, including the three common patterns below:

  1. 空间相似度。这种模式与刺激响应兼容性相同。通过在模拟设计布局的空间布局中安排控制,用户可以更快地理解系统。例如,考虑下面的屏幕截图,取自下面的屏幕截图Display Settingsmenu on a Mac. When multiple monitors are connected, the显示安排屏幕允许用户重新排列屏幕上的显示器,以匹配物理监视器的实际位置。对于在扩展屏幕上工作的用户,这种布局的相似性可帮助他们将文件从一个监视器拖到另一个监视器,因为布局密切相关地映射到桌面上的显示器。
    桌面监视器安排和实际监控布置照片的屏幕截图
    安排屏幕监视器(左)以模仿物理监视器(右)的排列是自然映射的一个例子,它可以帮助用户在工作时在监视器之间有效地移动。
  2. 概念或隐喻相似性。有些设计利用普通接受的隐喻并将其作为设计决策的基础。完成后,这些隐喻映射可以用于使系统的功能更加透明。考虑iOS控制中心中的亮度控制。在控制内滑动增加屏幕亮度,并在控制上滑动使屏幕更暗。这种安排是由于强烈的文化隐喻“更多”,概念上映射到更高水平的“更高的[亮度”。Moreover, the brightness control fills with a white background color, which also conceptually maps to the level of brightness (imagine if the fill were reversed; —that is, if a black fill indicated greater screen brightness. It wouldn’t feel natural.). Or consider color, which can have associations with specific actions — for example, in the Western world, “green is go” and “red is stop.” Designers can take advantage of such metaphors to create natural mappings. Be aware that the effectiveness of mapping is largely dependent on cultural and social conventions.
    iOS控制中心
    iOS控制中心中的亮度控制通过布置控制来使用自然映射,使得抖动提高屏幕亮度(UP更多)并在屏幕上滑动变暗(较少)。
  3. Behavioral similarity.用户经常对他们执行行动时会发生什么,并且这些期望往往受到目标的管辖。行为相似性是另一种形式的系统反馈,其中接口以类似于用户执行的操作的方式响应。例如,当用户有兴趣咨询他们的手表时,他们经常会移动并倾斜手,以便更好地看到手表。万博官网manbetx下载这种行为是由Smartwatch设计师在“唤醒”手势中的资本化。让用户“唤醒”设备,所需要的就是她转动手腕看看脸脸。该设备检测到移动并解释用户的交互意图。这种行为是如此自然,用户不必回忆一下特殊功能,以便让设备的屏幕打开:唤醒命令已成为一个noncommand user interface

    注意尽管如此姿态变得更加常见in devices and applications, they still presentburdens and challenges to users。许多手势是不自然的;他们与用户尝试完成的行动并不相关,因此它们更难发现,记住和执行。一个例外是轨迹盖上的旋转手势,这类似于一个人如何在现实生活中旋转照片。但是需要复杂的交互的手势,例如两个,三个或四指或刷点,对于平均用户来说太难了解和召回正确。创建手势时,设计人员必须考虑自然映射,如果他们希望对被采用的手势有任何希望。
    的截屏多点触控手势插图
    触控板上的旋转手势(左侧)具有自然映射,以如何在现实生活中旋转对象。然而,许多手势(例如四指滑动和三指水龙头)没有明确与正在进行的动作相关的,因此他们对用户学习和执行的挑战(图像来源:support.apple.com/en-us/ht204895)。

Conclusion

对于一个易于学习的系统,人们需要快速了解它的工作原理,哪些行动是可能的,以及如何完成目标。具有高刺激反应兼容性和利用自然映射的设计可以帮助用户更快,更有信心。

参考:

FITTS,P.M.,&Seeger,C. M.(1953)。“S-R兼容性:刺激和响应代码的空间特征。”实验心理学杂志,46(3),199-210。

Lakoff,G.&Johnson,M.(2003)。隐喻我们生活。Chicago: University of Chicago Press.

诺曼, D. (2013).日常事务的设计。纽约,纽约:基本书。