想象一下,没有解释你的主要工作任务或如何完成它们的新工作。你可能不会非常成功(然而,衡量)或留在很长时间,对吧?具有有效的船上过程是使新员工成功的关键。此外,每次引入新过程时,都会再次需要在船上才能让每个人都采用它。

用户界面也是如此,特别是当接口是旨在反复使用的东西时。在本文中,我们将专注于移动应用程序的船上。

我们定义作为让用户熟悉新界面的过程,使用专用的流和不属于常规应用程序界面的UI元素。这不仅包括教用户如何与界面交互(一种常见的误解),还包括完成任何必要的设置。此外,新功能或新设计发布时,新用户也可以使用新功能或新设计。因此,用户可以在应用程序生命周期的多个点上进行加载,而不仅仅是在第一次启动时。

尽可能跳过船上

一般来说,由于几个原因,船上是有问题的:

  • 更高交互成本加载流需要用户的关注和努力。即使用户决定跳过您的加载操作,他们仍然必须单击或点击才能这样做,从而增加了在您的应用程序中完成任务的交互成本。
  • 内存应变。onboarding通常用来帮助用户记住界面的某些东西(比如图标的含义或者如何做某事),但是人类的记忆是有限的。不要让用户记忆一些关于你的应用程序的事情,而要建立在现有的基础上心智模式然后花些时间让这个应用程序更容易使用。
  • 可能不会提高用户性能。我们知道新员工入职的一些缺点,但好处有时不那么明显。然而,我们对卡片教程的研究表明,这是一种基于滑板的教学方法教程没有提高任务性能

因此,我们推荐专业人士尽可能避免创建onboarding应用程序,而是将你的资源花在UI上可用的

手机应用程序什么时候需要上线?

用户总是需要(通常很少)时间来学习一个新的应用程序,但这并不意味着所有的应用程序都需要单独的入门流程或冗长的解释。对于大多数移动应用程序,用户应该能够通过使用它来学习界面没有必要的教学车载流量。即使对于相当复杂的移动应用程序,通过展示它们来训练用户通常更有效建议在上下文中人们不太可能(甚至尝试)去解释应用程序的用户界面,而不是给他们一个教程。还记得很多信息,特别是如果他们不确定他们是否实际上必须使用它。此外,虽然错误是用户体验的负元素,错误消息可以教授用户在这个“可教的时刻”,让人们有一点点动力去阅读一些关于如何解决问题的文字,再多了解一点这款应用。

只有几个情况时,onboarding屏幕可以在移动应用程序有用:

  • 您需要用户信息才能开始。例如,银行应用程序可能需要用户创建帐户并在使用该应用程序之前确认其身份。
  • 应用程序的功能是根据用户的上下文和首选项高度定制的。例如,一个减肥应用程序将受益于知道用户当前的体重。
  • 重要的应用程序特性或工作流对于应用程序来说是相当独特的,可能与标准UI模式不同,或者是新的和不熟悉的。例如,当移动支票存款作为面对面ATM存款的替代品首次被引入时,这项新功能值得正式引入。

如果你仍然不确定你的应用程序是否需要加载,在投资增加额外的屏幕之前,在没有加载的情况下测试应用程序。你的用户是否在第一次使用应用程序(或新功能)时表现出困难?如果是,首先考虑是否可以对应用程序设计做一些修改,使其更容易学习。如果这是不可能的,原型一个加载流并测试它。它能解决你的问题吗?人们会更成功地使用这个应用程序吗?只有在答案是肯定的情况下,才值得在UI中添加专用加载功能。

那是什么:船上组件

在mobile onboarding流中有三个经常遇到的组件:特性提升、定制和指令。加载流可以包含一个或多个这些组件。

在加载流程中有三个常见组件:特性提升、定制和说明。
在加载流程中有三个常见组件:特性提升、定制和说明。加载流可以包含一个或多个这些组件。
在加载流程中有三个常见组件:特性提升、定制和说明。
在加载流程中有三个常见组件:特性提升、定制和说明。加载流可以包含一个或多个这些组件。

接下来,我们将着眼于移动应用中的每一个组件,并讨论它们是否有必要。

功能提升

基于功能的onboarding教育用户该应用程序可以做什么,因此,往往被视为营销。

“高效”是一款习惯追踪应用,它提供了一款新应用的推广,展示了该应用可以做的一些事情,比如设置提醒和查看统计数据。

避免在首次启动时进行功能推广。用户很少无缘无故地下载应用程序;因此,冗长的入职宣传很可能会被跳过。这条规则的一个例外是,某个特性确实是新的或高级的,比如前面提到的mobile-deposit示例。(不过要记住:这项技术已经不是什么新技术了,所以今天的应用程序不应该一开始就推广它!)一个功能从新颖到出名的速度各不相同,这取决于它被使用的频率和它的记忆步骤。)

在App Store页面上介绍了这些类型的促销屏幕,而不是浏览新应用程序和比较功能的所在类型的促销屏幕。

这个高效的应用程序还在其苹果应用程序商店的页面上提供了促销内容预览部分。在App Store和App中包含此内容,也是oplipl。

除了在应用程序商店中突出显示功能,另一个解决方案是用户在应用程序中突出显示功能上下文相关的帮助。例如,在生产性应用程序中,用户可能希望在有足够的数据后看到习惯统计数据。在用户有用旨在为其做任何事情之前的手段之前,而不是广告此功能,而是突出显示它的可操作。例如,在用户已经记录了7天的习惯上的价值7天后,该应用程序可能提供视觉提示(如应用程序的统计部),以及一些关于用户可以执行此数据的内容。

尽管在应用程序首次发布时,这种类型的加载对用户来说不那么有效和有用,当新特性发布时,特性加载对现有用户很有帮助。例如,CHASE使用了一个卡片on-of obloby流程来介绍其新的预算表特征。

大通银行应用程序提示现有用户使用a 副牌 在登机流程上添加特性,以突出新的应用程序功能(比如信用卡消费摘要)。流程很短,甚至允许用户完全跳过它。

限制对用户来说真正新特性的使用,而不是应用中已经存在一段时间且利用率低的特性。持续地强调用户可能已经熟悉但不相关或不需要的现有特性会让用户感到厌烦,并使他们忽略所有这些加载元素,甚至是那些合法的新特性。

定制

许多应用程序请求用户数据,以便它们可以定制那位用户的经历。例如,用户可以自定义应用程序的内容或视觉设计。但是,并非所有定制都应该在船上进行。

特别是,视觉设计自定义,比如选择一个配色方案,不属于培训。在真正使用之前,人们很难知道他们会喜欢这个应用程序的外观,或者为什么某种视觉设计会比其他的更好。(而且,一般来说,很多研究表明人们通常坚持违约。与其让他们做出选择并增加认知负荷,不如做你的功课,进行一项研究,然后找出哪种设计是最好的)

Reflectly应用程序包括了视觉设计定制。该应用程序强迫用户在不知道UI的外观之前就选择一个配色方案。

这并不是说您不应该提供自定义视觉设计的功能,但您可以将其保存以备以后使用。在你的入职培训中,它不值得优先考虑。

任何。do允许通过应用程序设置进行视觉设计定制,并且在第一次启动时不会提示用户选择主题。

内容定制可以创建相关的体验,而且更适合初始应用的入门。在应用程序中有很多内容定制的例子。例如,对于一个语言学习应用程序来说,选择一门语言并确定你对这门语言的精通程度对于这个应用程序的使用是至关重要的。

Fitplan对新用户进行了一个简短的调查,以便根据推荐的锻炼方式量身定制应用体验。该应用程序还提供了一个简短的说明,说明它需要什么信息以及为什么需要。此外,虽然该调查是自动显示的,但选项跳过它可用,以及一个 进度

当提示用户定制他们的体验时,保持简洁。解释为什么需要这些数据以及如何使用这些数据(如上面的Fitplan示例所示)。考虑你是否真的需要这些信息来帮助用户开始并在app中取得成功。如果你不能解释为什么在启动时收集这些数据是有益的,那么这些信息应该稍后收集,一旦用户能够更好地理解为什么它是必要的。

说明

培训的目标是教用户如何使用界面。教学车载不应用于补充差的设计。与创建教学内容相比,将资源花在UI的可用性上更好。也就是说,在某些情况下,指令是必须的(例如,应用程序的特性或工作流是独特的,与标准UI模式不同,或者对用户来说是新的或不熟悉的)或预期的(手机游戏)。

指导入门有多种形式:卡片教程、上下文帮助、交互式演练等等。无论采用何种形式,指南都应该简洁、可选,并且应该只突出用户使用该应用程序所需了解的最小内容。以下是移动应用程序中的教学卸载样式的示例。

扑克牌

副牌当应用程序启动时,通常会立即提供教程,并以卡片格式(类似于旋转木马)提供如何使用其界面的说明。这种类型的加载,尤其是在相对简单的移动应用程序中,往往会使界面看起来比实际更复杂,从而给用户带来压力内存。因此,我们不推荐牌上的甲板也就是说,如果您仍然选择实现它们,请善待您的用户,并确保有一个高度可见的跳过选项,尽量减少只关注需要知道的信息的卡片数量,并关注每张卡片的一个概念。

预测是什么?!!使用了一个卡片式教程来提供教学船章,并告知用户某些控件可以位于应用程序中的用户。标准图标的解释是无用的,只是浪费用户的时间。

教学覆盖

教学覆盖和教练标记是另一种类型的指导,用于向用户展示UI中一些核心功能的位置以及这些元素的功能。在实现教学覆盖时,确保内容是及时的(比如用户第一次遇到某个特性时)和不引人注目的。当用户第一次尝试完成一项任务时,这种类型的测试就很好地匹配了,因此,在用户的学习过程中,它会提供额外的宝贵信息。由于这个原因,教学覆盖通常是有好处的,而不是需要的元素。

NOAA天气应用程序通过突出显示在一个屏幕上的所有可能的交互来超载用户。这种实现对标准UI元素具有高度突兀,不必要(如分享设置图标)。
清单使用了指导覆盖来向用户展示一些核心功能,比如如何对包装清单进行分类和标记。然而,说明书被用来解释不熟悉的废话(左:在本例中,讨论装箱单时是一个“类别”)和一个未标记的图标(右:大的橙色标签)。在这种情况下,教学内容的一个不那么突兀的解决方案是a 弹出提示 因此,如果用户需要清晰度,点击一下就可以了。(更好的是:改进UI,而不是为糟糕的UI提供清晰性)。

互动演练

如果您的应用程序比上一个例子中的一些更复杂,并且您认为指示是必要的,因为设计是新的或不熟悉的,请考虑一个交互式演练。交互式演练使用户能够通过实践进行学习(最好是在低风险的环境中)。当成功完成时(即,简要介绍上面提到的新的或不熟悉的内容或不熟悉的)互动演练觉得更像是练习,而不是教程。

Fabulous是一款目标跟踪应用,使用交互式走查让用户熟悉相对简单和熟悉的工作流程。这个实现是不必要的。
Temple Run 2提供了一个交互式演练,其中用户在播放简单的游戏水平时及时在屏幕上给出了屏幕上的说明。例如,在接近障碍之前,提出了有关如何避免障碍物的说明。这款演练教授用户游戏控制,并给了他们在上下文中多次练习的机会。
MindNode, 思维导图 和头脑风暴应用程序,使用交互式演练让用户在一个不太熟悉的工作流程。在本教程中,用户创建了一个非常简单的思维映射工件,从而熟悉了交互式实践环境中的控件和术语。还提供了一个跳过教程的选项。

大多数移动应用程序不需要指导。如果你在你的应用中包含了它,那就把它保存为新颖的元素(比如那些让你的应用不同于同类应用的元素和交互),并使它简短一些。

结论

让新员工入职尽可能简单。对于大多数移动应用程序来说,这意味着将用户直接放到界面中。另一方面,具有独特交互模式的复杂应用程序,或者那些希望用户信息定制体验的应用程序,可能会从加载流程中受益。在新员工培训中,关注用户需要在你的应用中取得成功,突出哪些是新的或不熟悉的,并保持教学内容简短和不引人注目。