想象一下,没有解释你的主要工作任务或如何完成它们的新工作。你可能不会非常成功(然而,衡量)或留在很长时间,对吧?具有有效的船上过程是使新员工成功的关键。此外,每次引入新过程时,都会再次需要在船上才能让每个人都采用它。

用户界面也是如此,特别是当界面打算重复使用时。在本文中,我们将重点关注移动应用程序的加载。

我们定义onboard作为让用户熟悉新接口的过程,使用不常规App接口的专用流程和UI元素。这不仅包括教学用户如何与接口(常见的误解)进行交互,而且还包括完成任何必要的设置。此外,在释放新功能或重新设计时,onboarding不限于第一次使用者 - 现有用户也可以在仓库中。因此,在应用程序的用户生命周期中的多个点处,可以发生在用户的多个点,而不仅仅是第一发射。

尽可能地跳过新员工

一般来说,新员工入职有以下几个问题:

  • 更高的互动成本船上流动需要用户的注意力和努力。即使用户决定跳过您的船上,它们仍然必须点击或点击以这样做,从而提高完成应用程序中任务的交互成本。
  • 记忆应变。在onboarding的情况下用于帮助用户记住关于界面的某些事情(就像图标意味着什么或如何做某事),但人类内存有限。不要通过要求他们记住关于您的应用的几件事情,而不是征税用户的内存,而不是现有的心理模型,并花时间使应用更容易使用。
  • 是否不能提高用户性能。我们知道船上的一些缺点,但优势有时不太清晰。但是,我们对卡片的牌照教程研究,一种教学船上的方法,表明了这一点教程并没有提高任务性能

因此,我们推荐专业人士尽可能避免在船上创建应用程序,而是将您的资源花费更多可用

移动应用程序何时需要在船上?

用户始终需要(通常是最小的)时间来学习一个新的应用程序,但这并不意味着所有应用程序都需要单独的船上流程或冗长的解释。对于大多数移动应用程序,用户应该能够通过使用它来学习界面指导入门流程是不必要的。即使对于相当复杂的移动应用程序,它常常更有效地通过向用户培训上下文提示而不是向他们展示他们解释应用程序的UI的教程 - 人们只是不太可能(甚至尝试)记得大量的信息,特别是当他们不确定他们是否真的要使用它的时候。此外,虽然错误是用户体验的负面因素,错误消息可以教会用户在“教育时刻”中有点有关应用程序,人们有很多动机的少量动力,可以阅读几句话如何解决问题。

在移动应用程序中只有几个情况,船舶屏幕可能有用:

  • 您需要用户信息才能开始。例如,一个银行应用程序可能需要用户创建一个账户,并在使用该应用程序之前确认其身份。
  • 应用程序功能非常适合用户的上下文和偏好。例如,节食应用程序将从知道用户的当前重量中受益。
  • 重要的应用程序功能或工作流程对应用程序相当独一无二,也许与标准UI模式不同,或者是新的和不熟悉的。例如,当移动支票存款首先作为替代本地ATM存款时,该新颖功能值得正式介绍。

如果您仍然不确定您的应用是否需要在船上需要,请在投入添加额外屏幕之前测试在没有船上的应用程序。您的用户首次使用应用程序(或新功能)是否难以使用?如果是,请首先考虑您是否可以对应用程序设计进行一些更改以使其更加学习。如果是不可能的话,原型是一个船上流动并测试它。它解决了你的问题吗?人们在使用该应用程序是否更成功?只有答案是肯定的,才值得为您的UI添加专用。

存在什么:加载组件

移动车载流量中有三个经常遇到的组件:功能促销,自定义和说明。船坞流动可以包含其中一个或多个这些组件。

在车载流量中发现了三种常见组件:功能促销,自定义和说明。
在车载流量中发现了三种常见组件:功能促销,自定义和说明。砧木流可以包含其中一个或多个这些组件。
在车载流量中发现了三种常见组件:功能促销,自定义和说明。
在车载流量中发现了三种常见组件:功能促销,自定义和说明。砧木流可以包含其中一个或多个这些组件。

在以下情况下,我们查看移动应用程序中的每个组件,我们讨论是否有保证。

功能促销

基于功能的onboarding教育用户关于应用程序可以做的事情,因此,往往被视为营销。

生产性的习惯追踪器应用程序,提供了促销onboard,其中显示了应用程序可以做的一些事情,如设置提醒和视图统计信息。

避免在第一次启动时促销功能促销。用户很少下载一个应用程序,无缘无故;因此,可能会跳过冗长的促销。此规则的一个例外是一个特征是真正的新的或高级,例如前面提到的移动存款示例。(Keep in mind though: that technology is no longer new, so today’s apps should not promote it at first launch! How quickly a feature progresses from novelty to well-known will vary, depending on how frequently it’s used and the memorability of its steps.)

在app store页面上展示这些类型的推广屏幕,而不是向用户提供这些信息,因为用户可以在这里探索新的应用程序并比较功能。

富有成用应用程序还在其Apple App-Store页面上提供促销内容预习部分。在应用程序商店和应用程序内部都包含这些内容是多余的。

除了在App Store上突出显示功能外,还有另一种解决方案当用户在应用程序中时突出功能,通过语境帮助。例如,在高效应用程序中,用户可能只希望在有足够的数据之后才能看到习惯统计数据。与其在用户有能力使用它做任何事情之前就对它做广告,不如在它对用户有可行性的时候突出它。例如,当用户记录了7天的习惯数据后,应用程序可能会提供一个视觉提示(比如突出显示应用程序的统计部分),以及一些关于用户可以使用这些数据做什么的简短提示。

虽然这种类型的onboarding对应用程序的首次发布时不对用户有效,但是有助于用户,在发布新功能时,功能onboarding可以对现有用户有所帮助。例如,Chase使用了一种基于卡片的流程来介绍它的新预算功能。

Chase银行应用程序提示现有用户 牌牌 功能onboarding flow以突出显示新的应用程序功能(如信用卡支出摘要)。流量短暂,甚至允许用户完全跳过它。

限制在onboard中的使用情况到用户真正的新功能,而不是您的应用程序在您的应用程序中曾经有过一段时间并具有低利用率。始终突出显示您的用户可能已经熟悉但不相关或无关的现有功能可以惹恼人们并使它们忽略所有这些船上元素,即使是合法性的新功能。

定制

许多应用程序请求用户数据定制该用户的体验。例如,用户可能会自定义应用程序的内容或视觉设计。然而,并不是所有的自定义都应该在试用期间完成。

尤其是,视觉设计定制,例如选择颜色方案,不属于onboarding。在实际使用它之前,人们会难以知道如何将应用程序更喜欢应用程序,或者为什么某种视觉设计可能比其他的更好。(也是一般来说,很多研究表明人们通常坚持下去默认值。而不是让他们选择和增加认知负荷,做好功课,运行一项研究,并弄清楚哪种设计是最好的。)

反射应用程序包括在其船上的视觉设计定制。该应用程序迫使用户在他们知道UI的外观之前选择一个配色方案。

这并不是说你不应该提供自定义视觉设计的功能,但您可以稍后保存它。它不值得在您的船上优先级。

任何允许通过应用程序设置允许视觉设计自定义,并没有提示用户在第一次启动时选择主题。

内容自定义可以创建相关的经验,并且更有可能适用于初始应用程序的初始应用程序。应用程序中有几十个内容自定义示例。例如,对于语言学习应用程序,采摘语言并识别如何熟练您的语言是必不可少的,以便应用程序很有用。

Fitplan通过简要的调查向新用户致力于使用推荐的锻炼来定制应用体验。该应用程序还提供了对所需信息的简要说明,为什么。此外,虽然此调查自动呈现,但可以选择跳跃它是可用的 进度指标

当提示用户自定义体验时,请保持简介。解释为什么要使用该数据以及如何使用它(如上面的FitPlan示例中)。考虑您是否真正需要用户访问此信息以在应用程序中取得入门并成功。如果您无法解释为什么收集该数据在启动时是有益的,则应在稍后收集此信息,一旦用户更好地理解为什么需要。

指令

教学船上的目标是教授用户如何使用界面。培训不应该被用来补充糟糕的设计。资源更好地花费比创建教学内容更具可用性。也就是说,存在有保证指令的情况(例如,应用程序或工作流是应用程序的,与标准UI模式不同,或合法地新,对用户不熟悉)或预期(移动游戏)。

教学船上有多种形式:甲板 - 卡片教程,上下文帮助,交互演练等。无论表单,教学onboarding都应该简短,可选,并且应该只突出用户需要知道使用该应用的最低限度。以下是移动应用程序中的指示-加载样式示例。

卡片的甲板

牌牌教程通常在启动应用程序时立即呈现,并为如何在卡卡甲板格式中使用其接口(类似于旋转木马)时提供说明。这种类型的onboarding,特别是在相对简单的移动应用程序中,倾向于使界面看起来比实际的更复杂,并且避免用户的记忆。因此,我们不推荐用卡片登机也就是说,如果您仍然选择实施它们,请友善为您的用户,并确保有一个高度可见的跳过选项,最大限度地减少卡数量,仅关注需要了解信息,并专注于每张卡的一个概念。

预测是什么?!!使用了一个卡片式教程来提供教学船章,并告知用户某些控件可以位于应用程序中的用户。标准图标的解释是无用的,只是浪费用户的时间。

教学覆盖

教学覆盖和教练标记是另一种类型的教学船上,用于显示一些核心功能位于UI内的用户以及这些元素所做的。在实现教学叠加时,确保内容是及时的(就像用户第一次遇到的功能)和不引人注目的。这种类型的onboard对时伴随着用户第一次尝试完成任务的用户,因此,在用户进行时提供额外的信息核实。为此原因,教学叠加通常很好,而不是需要元素。

NOAA天气应用程序通过在一个屏幕上突出显示每一个可能的交互使用户超载。这个实现对于标准UI元素(如分享设置图标)。
清单使用教学叠加来向用户展示一些核心功能,如如何对包装列表进行分类和标记。但是,教学副本用于解释不熟悉的次要次要(左:在这种情况下,在讨论包装列表时的“类别”)和一个未标记的图标(右:大橙色标签)。在这种情况下,对教学内容的较小突兀的解决方案将是一个 弹出尖端 这样,如果用户需要清楚起见,那将是一个点击。(甚至更好:改善UI,而不是在糟糕的情况下提供清晰度)。

互动的预演

如果您的应用程序比前面的一些示例更复杂,并且您认为使用说明是必要的,因为该设计是新的或不熟悉的,那么考虑交互式演练。互动演练使用户能够通过DO做(理想情况下的低赌注环境)来学习。当完成的很成功的时候,交互攻略就像前面提到的,简单的强调一下哪些是新的或者不熟悉的。

Fabulous,一个目标跟踪应用程序,使用交互式演练来让用户熟悉相对简单和熟悉的工作流程。这种实施是不必要的。
《Temple Run 2》提供了一个互动演练,用户在玩一个简单的游戏关卡时,会在屏幕上得到及时的指示。例如,在障碍物接近之前,会给出如何避开障碍物的指示。这个演练教用户游戏的控制,并给他们机会在环境中多次练习。
Mindnode,A 思维导图 和头脑风暴应用程序,使用交互式演练,让用户在尚熟悉的工作流程上。在教程中,用户创建了一个非常简单的思维映射工件,因此熟悉交互式,练习环境中的控件和术语。还存在跳过教程的选项。

大多数移动应用程序都不需要船上的教学。如果您在您的应用中包含它,请将其保存为新颖的(即使您的应用程序与类似应用程序不同的元素和交互)并使其简短。

结论

保持尽可能简单。对于大多数移动应用程序,这意味着将用户直接放入界面。另一方面,具有唯一交互模式的复杂应用或希望用户信息定制的人可以受益于船上流动。使用船坞,侧重于用户在您的应用程序中取得成功的内容,突出新的或不熟悉的内容,并保持教学内容简短而不引人注目。