manbetx官网手机登陆文章和视频

  • Onboarding: Skip it When Possible

    在使用应用程序或其他产品开始之前,用户必须在使用应用程序或其他产品开始之前挖掘的说明,从而降低可用性。它们应该尽可能避免。

  • 神奇的数字7和UX

    人can remember about 7 (plus/minus 2) items in short-term memory. This memory limitation has implications for UX design, but not the ones you often hear stated.

  • 设计思维:学习者的旅程

    As an individual learns design thinking, they go through 4 learning phases: newcomer, adopter, leader, and grandmaster.

  • Maintain Consistency and Adhere to Standards (Usability Heuristic #4)

    Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform and industry conventions.

  • Popup Problems

    Popups and many kinds of modal dialogs are often intrusive user interface elements that get in the way of users' goals and cause annoyance. Here are some of the worst popup UX sins.

  • UX动画

    动画可以使用户接口更容易和更好地使用,但正如我们在此视频中演示的那样,时间必须是对的。许多其他细节也有助于用户体验中的动画质量。

  • 设计团队的状态:结构,对准和影响

    对557名UX和设计专业人员的调查显示了设计团队的结构,规模,对准和影响的主题。

  • 用户体验测验:2020 ux审查

    Test your usability knowledge by taking our quiz. All questions and answers are based on articles published last year.

  • Easier Input on Mobile Devices

    Form filling and other user input on mobile devices such as smartphones can be awkward and error prone, but by taking advantage of the strengths of the phone, designers can improve the usability of these tasks substantially.

  • 实地研究与民族教学与上下文调查

    What is the difference between a field study, an ethnographic study, and a contextual inquiry in a user experience design project? Not much. The main difference is that between field methods and lab-based user research.

  • 10个用户界面设计的可用性启发式

    Jakob Nielsen's 10 general principles for interaction design. They are called "heuristics" because they are broad rules of thumb for UX and not specific usability guidelines.

  • When to Use Which User-Experience Research Methods

    现代ux研究方法回答了各种问题。要知道何时使用哪种方法,每个方法中的每一个都在典型的产品开发过程中映射了3个维度和随时间。

  • Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking

    在同情地图中可视化用户态度和行为可以帮助UX团队对最终用户的深刻理解对齐。映射过程还揭示了现有用户数据中的任何孔。

  • Service Blueprints: Definition

    Service blueprints visualize organizational processes in order to optimize how a business delivers a user experience.

  • 对象之间的受试者之间的研究设计

    在用户研究中,组之间的设计降低了学习效果;重复测量设计需要更少的参与者并最大限度地减少随机噪声。

  • 可用性101:可用性介绍

    什么是可用性?如何改善它?你为什么要关心?概述答案基本问题+如何运行快速用户测试。

  • UX研究作弊表

    User research can be done at any point in the design cycle. This list of methods and activities can help you decide which to use when.

  • UX映射方法比较:作弊表

    同理心地图,客户旅程地图,体验地图和服务蓝图描绘了不同的流程,并具有不同的目标,但它们都在组织内构建共同点。

  • 旅程映射101.

    旅程映射是一个人经历的过程的可视化,以实现目标。

  • 为什么你只需要用5个用户测试

    Elaborate usability tests are a waste of resources. The best results come from testing no more than 5 users and running as many small tests as you can afford.

  • When and How to Create Customer Journey Maps

    Journey maps combine two powerful instruments—storytelling and visualization—in order to help teams understand and address customer needs.

  • 最佳10 Application-Design Mistakes

    应用UI指南并通过工作流程支持用户时,可以增强应用程序可用性。

  • 用户研究中的开放式与已截止的问题

    Open-ended questions prompt people to answer with sentences, lists, and stories, giving deeper and new insights. Closed-ended questions limit the answers but give tighter stats.

  • Design Thinking 101

    什么是设计思维,为什么要关心?历史和背景加上了设计思维过程的6个阶段的快速概述和可视化。用手逼近解决问题,以用户为中心的心态导致创新,创新会导致差异化和竞争优势。

  • F形的阅读模式在网上阅读:误解,但仍然相关(即使是移动设备)

    eyetracking.research shows that people scan webpages and phone screens in various patterns, one of them being the shape of the letter F. Eleven years after discovering this pattern, we revisit what it means today.

  • 10 Best Intranets of 2020: What Makes Them Great

    明确的愿景,敏捷开发和连接同事的目标是区分最好的内联网。

  • 用户访谈:如何,何时以及为什么要进行它们

    User interviews have become a popular technique for getting user feedback, mainly because they are fast and easy. Use them to learn about users’ perceptions of your design, not about its usability.

  • 产品,服务和功能的比较表

    使用此多功能GUI工具在需要做出涉及考虑少量项目的多个属性的决定时支持用户。

  • Memory Recognition and Recall in User Interfaces

    显示用户可以识别的内容提高了需要从头开始调用物品的可用性,因为额外的上下文有助于用户从内存中检索信息。

  • 用户体验测验:2019 ux审查中

    Test your usability knowledge by taking our quiz. All questions and answers are based on articles that we published last year.

  • Teenage Users Compared to Other Age Groups

    年龄组在他们使用网站,互联网和计算机的情况下不同。我们研究青少年的研究结果与我们的其他用户与儿童和成人的研究形成鲜明对比:用户体验设计人员应根据目标受众行为模式定位他们的设计。

  • 在中国等高中文化中的网站设计

    低语境和高中文化之间的对比对目标用户在不同国家的网络设计具有重要意义。来自中国眼镜研究的实例(高中文化)说明了这一点。

  • 设计:最佳问题回答

    为什么近年来设计操作在重要性中增加?无论如何,谁应该设计?以及如何最好地将设计练习练习到现有组织中?

  • Service Blueprinting FAQ

    服务蓝图和客户旅程地图之间有什么区别,服务蓝图的目标是什么?这些和其他共同的服务设计问题得到了解。

  • 扫描搜索结果页面的弹球模式

    如今,SERP(搜索引擎结果页面)包含了许多用户没有简单挑选他们首选链接的简单方法。眼镜研究表明,用户的眼睛在物品之间以类似于弹球机游戏的扫描模式之间的扫描。

  • CX vs. ux.

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两个常见的术语,主要是指同样的意思,但具有不同的内涵。无论您的首选术语如何,重要的是要在3个经验中考虑设计。

  • 用户体验(Jakob Nielsen Keynote)

    用户体验领域的许多问题没有一个简单的答案。而是在两个良好的答案之间存在张力,这通常是极性对立面。两个极端都可以是有用的观点,两者都有他们的倡导者,当人们辩论ux时。我们如何解决这些差异?这是拉斯维加斯的ux会议的Jakob Nielsen的主题演讲。

  • Slips vs. Mistakes

    用户错误使用电脑时采取两种形式:slips (right intent, wrong action) and mistakes (wrong intent). Understanding the differences between the types of user error will help you design to prevent or minimize these problems.

  • 弹跳VS在Web分析中退出

    研究用户离开网站的原因非常重要。Analytics工具为您提供两个网页指标:退出率和反弹率。了解这两个数字之间的差异对于更好的UX设计至关重要。

  • 向您的同事和组织传达UX

    当组织和你的同事不了解UX时,我们必须使用自己的方法来达到我们工作的目标受众更清楚地沟通。

  • 设计思维:学习者的旅程

    As an individual learns design thinking, they go through 4 learning phases: newcomer, adopter, leader, and grandmaster.

  • Maintain Consistency and Adhere to Standards (Usability Heuristic #4)

    Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform and industry conventions.

  • 设计团队的状态:结构,对准和影响

    对557名UX和设计专业人员的调查显示了设计团队的结构,规模,对准和影响的主题。

  • 用户体验测验:2020 ux审查

    Test your usability knowledge by taking our quiz. All questions and answers are based on articles published last year.

  • The Lawn Mower Eyetracking Pattern for Scanning Comparison Tables

    用户可能会有条理地扫描比较表,从右到左和再次回来。

  • 帮助和文档:第10个可用性启发式

    接口帮助有两种形式:主动和反应。主动帮助旨在让熟悉界面的用户,而无反应帮助是为了进行故障排除和获得系统熟练程度。

  • 增强现实购物工具的UX指南

    Ecommerce AR tools are relatively new, so must be highly discoverable and easy to learn. Calibration issues run rampant, and users must dedicate focused attention to interact with this unfamiliar feature.

  • 语境调查:通过在背景下观察和访谈用户来激发设计

    通过观察和协作解释,上下文调查揭示了对用户可能无法通过其他研究方法提供的洞察力。

  • 路线贴图的6个步骤

    要创建路线图,将收集输入并群集为主题,然后优先考虑并可视化。本文涵盖了可应用于任何范围或行业的路线贴图的6个关键步骤。

  • 用户控制和自由(可用性启发式#3)

    用户经常犯错误或改变主意。允许它们退出流程或撤消其上次操作并返回系统以前的状态。